<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907</id><updated>2012-02-24T16:01:53.532+02:00</updated><category term='Star Wars Galaxies'/><category term='Square Enix'/><category term='Rift: Planes of Telara'/><category term='Prime'/><category term='Star Vault'/><category term='Fallout Online'/><category term='Munchkin'/><category term='Final Fantasy XIV'/><category term='игровая зависимость'/><category term='Pathfinder Online'/><category term='зомби'/><category term='Dofus'/><category term='Carbine'/><category term='Ultima Online'/><category term='Runescape'/><category term='Vanguard'/><category term='Everquest II'/><category term='Lars Buttler'/><category term='некролог'/><category term='квесты'/><category term='море'/><category term='APB'/><category term='игровая журналистика'/><category term='Mercury'/><category term='facebook'/><category term='Bluehole'/><category term='ролеплей'/><category term='Craig Morrison'/><category term='Deckven'/><category term='видео'/><category term='Acheron&apos;s Call'/><category term='Haven Bag'/><category term='деньги'/><category term='sci-fi'/><category term='головоломка'/><category term='Ричард Гэрриот'/><category term='маунты'/><category term='дома'/><category term='beta'/><category term='NCSoft'/><category term='Lord of the Rings Online'/><category term='Tina Leiu'/><category term='одиночки'/><category term='SWTOR'/><category term='Jon Van Caneghem'/><category term='Seatribe'/><category term='Lineage 2'/><category term='наука'/><category term='Foldit'/><category term='Rising Force Online'/><category term='постапокалиптический'/><category term='осада'/><category term='замки'/><category term='exploration'/><category term='CCP'/><category term='манифест'/><category term='парк развлечений'/><category term='World of Warcraft'/><category term='эксплоринг'/><category term='Scott Hartsman'/><category term='классы'/><category term='картинки'/><category term='вампиры'/><category term='голос'/><category term='NGE'/><category term='WildStar'/><category term='Blizzard'/><category term='Guild Wars'/><category term='политика'/><category term='Toribash'/><category term='Undead Lab'/><category term='нолайферы'/><category term='Triforge Inc.'/><category term='джедаи'/><category term='RvR'/><category term='Paul Anthony Romero'/><category term='гильдии'/><category term='Aion'/><category term='Indirect Control'/><category term='WvW'/><category term='Trion Worlds'/><category term='условности'/><category term='гениально'/><category term='соревнования'/><category term='The Secret World'/><category term='Portalarium'/><category term='Final Fantasy XI'/><category term='ведьмы'/><category term='Minecraft'/><category term='38 Studios'/><category term='Storybricks'/><category term='крах'/><category term='драма'/><category term='социальные сети'/><category term='Pirates of the Burning Sea'/><category term='coffee shop'/><category term='Море НеММО'/><category term='Tera'/><category term='massively.com'/><category term='мобильные устройства'/><category term='мини-игры'/><category term='Allods Online'/><category term='свобода'/><category term='шарды'/><category term='Dark Age of Camelot'/><category term='выбор персонажа'/><category term='Warhammer Online'/><category term='Холодный Кофе'/><category term='Adam Gershowitz'/><category term='Incursions'/><category term='The Foundry'/><category term='киберпанк'/><category term='динамические события'/><category term='Star Wars'/><category term='игровая механика'/><category term='хардкорные игроки'/><category term='подписка'/><category term='Lineage Eternal'/><category term='пользовательский контент'/><category term='культ'/><category term='Hal Hanlin'/><category term='Everquest'/><category term='инстансы'/><category term='EVE-online'/><category term='Ankama'/><category term='real cash'/><category term='Gemlin'/><category term='World vs World'/><category term='крафт'/><category term='World of Darkness'/><category term='смерть'/><category term='challenges'/><category term='FF XIV'/><category term='open PvP'/><category term='Earthrise'/><category term='перевод'/><category term='картография'/><category term='Wurm Online'/><category term='строительство'/><category term='Dust 514'/><category term='личное'/><category term='песочница'/><category term='Todd McFarlane'/><category term='кастомизация'/><category term='Arena.Net'/><category term='группа'/><category term='экономика'/><category term='Наше Всё'/><category term='гринд'/><category term='статистика'/><category term='команда'/><category term='созидание'/><category term='Neverdaunt: 8bit'/><category term='Perpetuum Online'/><category term='f2p'/><category term='Тормозные Колонки'/><category term='червоточина'/><category term='Stasis'/><category term='City of Heroes'/><category term='питомцы'/><category term='Glen Van Datta'/><category term='craft'/><category term='долгострой'/><category term='Age of Conan'/><category term='Otherland'/><category term='Uncharted Waters Online'/><category term='turn-based'/><category term='mecha'/><category term='Tabula Rasa'/><category term='Copernicus'/><category term='города'/><category term='социализация'/><category term='Champions Online'/><category term='Forsaken World'/><category term='Team Fortress 2'/><category term='Space Station 13'/><category term='Salem'/><category term='корабли'/><category term='Project Entropia'/><category term='Planet Calypso'/><category term='ArcheAge'/><category term='корейский игропром'/><category term='Darkfall'/><category term='исcледование'/><category term='Haven And Hearth'/><category term='аттракцион'/><category term='Wakfu'/><category term='Seven Crafts'/><category term='торговля'/><category term='free to play'/><category term='gamedev'/><category term='Realtime Worlds'/><category term='Curt Schilling'/><category term='Fallen Earth'/><category term='Incarna'/><category term='фришард'/><category term='семья'/><category term='закрытие'/><category term='Tibia'/><category term='battleground'/><category term='рыбалка'/><category term='средства передвижения'/><category term='colonization'/><category term='интервью'/><category term='Mortal Online'/><category term='боевое искусство'/><category term='эксплойт'/><category term='Guild Wars 2'/><category term='ArenaNet'/><category term='PvP'/><category term='колонизация'/><category term='Java'/><category term='сюжет'/><category term='погода'/><category term='Star Trek Online'/><category term='избирательное право'/><category term='Fallout'/><category term='клайм'/><category term='творчество'/><category term='Blade Runner'/><category term='красота'/><category term='экосистема'/><category term='Cataclysm'/><category term='Jon NEVERDIE Jacobs'/><category term='Anton'/><category term='Progress Towns'/><category term='Джейк Сонг'/><category term='перезапуск'/><category term='насилие в играх'/><title type='text'>ММОзговед</title><subtitle type='html'>Копание в потаенных желаниях, скрытых комплексах&lt;br&gt;и навязчивых идеях онлайновых миров, а также людей, их населяющих.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>243</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-7742225053192188183</id><published>2012-02-24T12:53:00.003+02:00</published><updated>2012-02-24T12:55:29.660+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='гениально'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Guild Wars 2'/><title type='text'>GW2: Семь Аргументов</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-htU28z7_bGQ/T0dmVJOWbQI/AAAAAAAAE1E/lYj9BZO_ow4/s1600/sevena.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://3.bp.blogspot.com/-htU28z7_bGQ/T0dmVJOWbQI/AAAAAAAAE1E/lYj9BZO_ow4/s640/sevena.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Некоторым людям нравится, когда по интересующей их тематике пишут только хорошее и не пишут плохого. Возможно, перед ними при этом возникает&amp;nbsp;идиллическая&amp;nbsp;картина MMO-пространства, в котором растут пахучие цветы, порхают безумной красоты бабочки, а единороги гадят даже не радугой -- исключительно головокружительным успехом. Для меня такая картина означает полную потерю привязки к общей системе координат, в которой есть низ, верх, правые и левые. Впрочем, к всеобщему удовлетворению, сегодня мы поговорим о причинах, которые делают из проекта Guild Wars 2 -- одного из покорителей вершин текущей координатной сетки MMO.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Постоянные читатели этого блога могли заметить, что в целом по своей направленности Guild Wars 2 не в моем вкусе. Я вижу долгосрочный интерес к ММО в социальной составляющей, в возможности совершать поступки, оказываться перед моральными дилеммами, которые сложнее чем "отдать ли шмотку во время ролла тому, кто в ней нуждается больше", что-то создавать, а не скроллить контент. Я не хочу ощущать движение от начала к совершенно определенному завершению игры. Это как знать приблизительную дату своей смерти. Пускай и виртуальной. От всех этих изъянов (с моей точки зрения) Guild Wars 2 не обещает вас избавить. Но, возможно, тем интереснее будет услышать мой список веских причин, по которым даже такой скептически настроенный товарищ, как я, обязательно купит эту игру и уделит ей свое время.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;***&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ZE0VoVVK0eA/T0dk7yS3RWI/AAAAAAAAE00/a89SAUCBE2Q/s1600/gw2_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-ZE0VoVVK0eA/T0dk7yS3RWI/AAAAAAAAE00/a89SAUCBE2Q/s640/gw2_1.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Визуальный ряд&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Сейчас, когда нам доступны десятки часов записи живого геймплея из пресс-беты, я предлагаю вам еще раз взглянуть на &lt;a href="http://www.mmozg.net/2010/10/gw2_23.html"&gt;иное&lt;/a&gt;. На что-то сложно формализируемое, нечеткое, расплывчатое, что можно уловить лишь краешком той половины мозга, которая отвечает за воображение.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но и в самой игре, в уже твердой и откомпилированной ее плоти, есть вот эта совершенно потрясающая художественная самобытность проекта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-WYZ4DvlvHpk/T0dmMUb1UsI/AAAAAAAAE08/Kupsb6rhohA/s1600/gw2_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-WYZ4DvlvHpk/T0dmMUb1UsI/AAAAAAAAE08/Kupsb6rhohA/s640/gw2_2.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Роли, Скиллы, Комбо&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Отказавшись от "святой троицы" привычных ролей в MMO -- танк, дд, хиллер -- Arena.net &lt;a href="http://www.mmozg.net/2010/10/gw2_08.html"&gt;решилась на смелый эксперимент&lt;/a&gt;. Но &lt;a href="http://www.mmozg.net/2010/10/gw2_08.html"&gt;ограничение на количество активных скиллов&lt;/a&gt;, которые можно достать из "общей колоды" изученных умений, позволяет постоянной группе, судя по всему, настроить свои коллективные билды с возможным выделением ролей. Кроме того, динамическое совмещение умений разных участников боя, позволяет существенно повысить эффективность. Самый простой пример: "маг" ставит стену огня, "лучник" стреляет сквозь нее, поджигая стрелы, в итоге стрелы, кроме базового урона, поджигают врага.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Zzo54y9Lfso/T0dm6x9p6pI/AAAAAAAAE1M/WlvzjSHNL90/s1600/gw2_3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-Zzo54y9Lfso/T0dm6x9p6pI/AAAAAAAAE1M/WlvzjSHNL90/s640/gw2_3.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Терминальное состояние&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Суть идеи заключается в том, что когда ваше здоровье под нажимом вражеских действий заканчивается, вы не умираете, а переходите в терминальное состояние. Где-то между жизнью и смертью. Андре писал об этом &lt;a href="http://www.mmozg.net/2010/10/gw2_13.html"&gt;отдельную заметку&lt;/a&gt;. У вас остается три профессиональных умения и новая полоска "терминального здоровья", назовем его так. Вам дается второй шанс победить врага. Запас очков "терминального здоровья" тем меньше, чем чаще вы умирали.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но особый интерес, на мой взгляд, представляет четвертое умение, доступное всем профессиям без исключения -- уйти в режим неуязвимости и призвать союзников на помощь. Если это будет введено не только в PvE, но и в PvP-режиме, новая идея способна вообще перевернуть привычную тактику противостояния живых игроков.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-YnnVtIfv9uI/T0dn6V_ol6I/AAAAAAAAE1U/czMnPqInG6E/s1600/gw2_4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-YnnVtIfv9uI/T0dn6V_ol6I/AAAAAAAAE1U/czMnPqInG6E/s640/gw2_4.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Динамические События&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вводную по динамическим событиям когда-то &lt;a href="http://www.mmozg.net/2010/11/gw2.html"&gt;сделал&lt;/a&gt; Андре. А я, спустя время, дополнил ее новой информацией и собственными рассуждения в двух частях (&lt;a href="http://www.mmozg.net/2011/05/gw2-1.html"&gt;1&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.mmozg.net/2011/05/gw2-2.html"&gt;2&lt;/a&gt;). В общем и целом, это то, куда, без сомнения, должны были давно прийти ММО. И куда пришел только один проект из всех. Даже новаторский во многих отношениях ArcheAge в этом аспекте безнадежно отстает от Guild Wars 2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ложкой дегтя во всем этом динамично доступном для всех великолепии остается персональная сюжетная линия, в которой мы зачем-то опять всех инстансцированно спасаем. Надежда забрезжила лишь тогда, когда в одном из отчетов бета-тестеров я прочел о возможности вообще игнорировать персональную сюжетную линию, сделать вид, что ее не существует. Хочется верить в то, что это не организационная особенность бета-теста, а свойство игры.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-9DeaKKd2DzE/T0doNIhijAI/AAAAAAAAE1c/vihxy9ooD24/s1600/gw2_5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-9DeaKKd2DzE/T0doNIhijAI/AAAAAAAAE1c/vihxy9ooD24/s640/gw2_5.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Мир -- как одна команда&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Еще один довольно интересный эксперимент от разработчиков Guild Wars 2 заключается в том, что они хотят создать атмосферу единства и отсутствия вражды в рамках каждого шарда. Немного деталей о части приемов вы можете прочесть &lt;a href="http://www.mmozg.net/2010/10/gw2.html"&gt;здесь&lt;/a&gt;. Так или иначе, это, дамы и господа, уже задачки из разряда социальной инженерии, на которую в той или иной степени замахивается любой разработчик MMO, но такой явной и трудновыполнимой цели, по-моему, перед собой не ставил еще никто.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я лично считаю конфликт интересов одной из важнейших одновременно движущих и балансирующих сил внутри любого социума. Да что там, в любом пособии для начинающих драматургов вам расскажут, что сюжеты строятся на базе конфликта. Все без исключения. Мало того, я не слышал еще ни одного человека, который сказал бы, что сообщество игроков в WoW дружелюбнее, чем сообщество игроков в Aion, тогда как обратных заявлений слышал сотни, да и собственные впечатления это подтверждают. При том что Aion -- намного более агрессивная среда, чем WoW.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В любом случае, получится или не получится создать замышляемую атмосферу у разработчиков, можно будет узнать не просто оказавшись, а пожив какое-то время в рамках этого мира. Что является еще одним аргументом для виртуального переселения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-kZ1Xlzqp_ds/T0dpZAY3wmI/AAAAAAAAE1k/n_W0S9iqbgk/s1600/gw2_6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-kZ1Xlzqp_ds/T0dpZAY3wmI/AAAAAAAAE1k/n_W0S9iqbgk/s640/gw2_6.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Столетняя Война&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Давным-давно, Англия с Францией, рассорившись по сотне поводов, устроили войну, длившуюся, хотя и с перерывами, 116 лет. В результате этой серии конфликтов, население Франции сократилось на две трети, английская казна была полностью опустошена, а также были потеряны все английские территории на континенте. Думаю, если бы у этих государств был шанс оставить свои территории, мирное население и экономику в нетронутом безоблачном виде, а выяснение отношений перенести куда-нибудь подальше, в Пандари... в Китай, к примеру, они бы с радостью это сделали. Что и предлагает нам Arena.net. Бои будут проходить в Туманах Пандари... нет, просто в Туманах, где шарды, разбившись на тройки, будут выяснять, кто из них круче, зарабатывая своими победами солнечную погоду, теплую зиму и урожайную весну. Подробнее об это вы можете прочесть &lt;a href="http://www.mmozg.net/2011/05/gw2-world-versus-world.html"&gt;здесь&lt;/a&gt; и &lt;a href="http://www.mmozg.net/2012/02/gw2.html"&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-1ETpjSUPDSg/T0dp_bpyu0I/AAAAAAAAE1s/zDiBn25Ek_E/s1600/gw2_7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-1ETpjSUPDSg/T0dp_bpyu0I/AAAAAAAAE1s/zDiBn25Ek_E/s640/gw2_7.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Кто последний за счастьем?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Мы живем в информационном пространстве, с легкостью формирующем всплески увлеченности, моду и каскадное падение интереса. Самой большой проблемой многошардовых ММО в этом контексте в последнее время стало создание дополнительных миров под наплывом жаждущих попасть в игру на пике интереса, с последующим неизбежным упразднением малозаселенных миров после того, как волна игроков схлынет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;То, как эту проблему решили в Arena.net, на мой взгляд, еще один штрих к портрету талантливых и думающих разработчиков, которых многие из нас уже отчаялись разглядеть в толпе ремесленников, копирующих чужой успех и ошибки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В Guild Wars 2 вводится понятие "Overflow Server". Они не упраздняют очереди, которые могут возникать на пике интереса к проекту, но дают возможность зайти во временную копию локации и автоматически позовут вас обратно, как только место на родном сервере освободится.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;***&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Мысленно пересчитав все описанные особенности, ответьте прежде всего себе -- где еще вы такое видели? Теперь наложите полученное на матрицу всей игры. Нововведения, безусловно, не накроют ее всю целиком и полностью. Но попробуйте оценить, какие части общего игрового процесса эти нововведения затрагивают. Описанная сумма идей позиционирует проект Guild Wars 2 в общей системе координат MMO где-то в верхних слоях атмосферы. Да, нам всем предстоит еще оценить, как все задуманное будет реализовано, переплетено и увязано в общую геймплейную&amp;nbsp;икебану. Но это куда интереснее проектов, от которых хочется зевать задолго до их выхода. Так что я искренне желаю Arena.net успеха и мне очень хочется, чтобы у них все получилось.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-7742225053192188183?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/7742225053192188183/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/gw2_24.html#comment-form' title='Комментарии: 19'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/7742225053192188183'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/7742225053192188183'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/gw2_24.html' title='GW2: Семь Аргументов'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-htU28z7_bGQ/T0dmVJOWbQI/AAAAAAAAE1E/lYj9BZO_ow4/s72-c/sevena.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>19</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-6368264376067453744</id><published>2012-02-19T10:44:00.003+02:00</published><updated>2012-02-19T10:53:35.344+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PvP'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WvW'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Guild Wars 2'/><title type='text'>GW2: Война миров</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-xW_9K8-gRFQ/T0CxVu8BQZI/AAAAAAAAATA/J2Yagf-efy0/s1600/WvW_header.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-xW_9K8-gRFQ/T0CxVu8BQZI/AAAAAAAAATA/J2Yagf-efy0/s1600/WvW_header.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Сегодня мы представляем вам вольный перевод статьи, раскрывающей некоторые подробности о межсерверных баталиях в Guild Wars 2. "Вольный" потому, что я позволил себе опустить авторские восторги и восхваления, оставив лишь описательную часть. С оригиналом можно ознакомиться &lt;a href="http://www.arena.net/blog/mike-ferguson-on-guild-wars-2-world-vs-world"&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Привет всем, я &lt;a href="http://www.arena.net/blog/author/mike-ferguson"&gt;Mike Ferguson&lt;/a&gt; из команды разработчиков &lt;a href="http://www.arena.net/"&gt;ArenaNet&lt;/a&gt;. Я расскажу об одном из самых ожидаемых аспектов &lt;a href="http://www.blogger.com/www.guildwars2.com/"&gt;Guild Wars 2&lt;/a&gt; - сражениях между мирами. Туманы (Mists) - так называется это поле боя. Усаживайтесь поудобнее, нам нужно о многом поговорить!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Война&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;С самого начала разработки GW2 мы хотели масштабные PvP-сражения. Мы видели их как битву больших команд с трёх разных серверов на огромных картах. Три стороны, по нашему мнению, обеспечат необходимый баланс, не позволяющий одной команде стать слишком сильной и доминировать - ведь две другие могут объединить усилия в борьбе с ней.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Мы мечтали, что игроки смогут вместе захватывать крепости и башни на поле боя, объявлять их собственностью гильдий, укреплять и защищать их от атакующих. Мы знали, что для сражающихся друг с другом игроков сразу с трёх серверов понадобится много места, и мы хотели дать интересные возможности гильдиям всех размеров. Держа это в голове, мы создали множество различных целей для больших групп, малых групп и даже отдельных игроков.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Каждая из трёх команд начинает в одной из трёх “домашних” зон, называемых Пограничьем (Borderlands). Есть четвертая, центральная зона, зовущаяся Вечным Полем Боя (Eternal Battlegrounds), со своими уникальными особенностями, включая громадный центральный замок. Это самые большие зоны, какие только можно сделать в GW2. Мы использовали максимум пространства, чтобы принять более сотни человек с каждого из трёх воюющих серверов в каждой зоне (итого получается около 1200 человек в одном сражении - прим. переводчика).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Каждый стратегический объект на карте при захвате приносит команде очки, которые добавляются к общему боевому рейтингу сервера (War Score). Этот рейтинг обновляется на протяжении всей битвы, которая длится непрерывно на протяжении двух недель.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В борьбе за Туманы принимают участие все серверы GW2. В конце битвы подсчитывается боевой рейтинг каждого сервера, и в соответствии с ним подбираются новые соперники. Перерыв на эти подсчёты занимает всего несколько минут, так что сражения в Туманах идут практически постоянно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;За что стоит сражаться&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В Пограничье находятся несколько крепостей. Это может быть форт на холме, окружённый древними руинами, башня на утёсе или замок посреди озера, кишащего враждебными крайтами (раса разумных амфибий - прим. переводчика). Изначально крепости защищают NPC, прочные стены и лорд-хранитель. Если к ним присоединятся вражеские игроки, захватить крепость станет ещё сложнее.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-0YIIYdYjprg/T0Cy8tFZ39I/AAAAAAAAATM/US2aX7eqiDE/s1600/StonemistCastle-center-keep.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-0YIIYdYjprg/T0Cy8tFZ39I/AAAAAAAAATM/US2aX7eqiDE/s640/StonemistCastle-center-keep.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Пробиться сквозь стены и ворота помогут осадные орудия, о которых мы поговорим чуть позже. После победы над лордом-хранителем крепости нужно удерживать её некоторое время, пока она не будет объявлена собственностью серверной команды. После захвата все ворота и стены восстановятся, так что не нужно стесняться разрушать всё на своём пути внутрь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для средних групп, не способных самостоятельно захватить крепость, в окрестных землях есть много небольших фортов и башен. Для их захвата тоже нужно пробивать ворота и сражаться с NPC-стражей, ну и игроками-соперниками, конечно. Самые маленькие стратегические объекты - это ресурсные базы, например каменоломни или лесопилки. У них нет фортификаций и мало охраны, что делает их хорошей целью для малых групп.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ресурсные базы производят универсальные “припасы” (supply) и периодически отправляют караваны в ближайшие дружественные форты и крепости. Эти ресурсы можно использовать для постройки осадных орудий, починки повреждённых стен или улучшения крепости. Нужно ли говорить, что караванам может понадобится эскорт для защиты от соперников?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Орудия войны&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Требушеты, стреломёты, катапульты, баллисты и осадные големы различаются дальностью действия и эффективностью против укреплений либо живой силы противника. Для постройки осадных орудий не нужно специальных навыков - всё что нужно, это чертёж, ресурсы, помощь товарищей и тяга к разрушению.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-4nxq6DUG-4I/T0CzVMyWdtI/AAAAAAAAATY/gOKEyy0UkL0/s1600/PvPCalliope.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="409" src="http://1.bp.blogspot.com/-4nxq6DUG-4I/T0CzVMyWdtI/AAAAAAAAATY/gOKEyy0UkL0/s640/PvPCalliope.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Для постройки орудия понадобится купить одноразовый чертёж и с помощью него создать заготовку машины. Чтобы закончить конструирование, нужно принести достаточное количество ресурсов - больше, чем может унести один игрок. Пока сборка не закончена, стройплощадку сравнительно легко разрушить, так что следует позаботиться и о защите.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;У защитников крепостей будут в распоряжении пушки, мортиры и кипящее масло. Для них не требуется чертежей, но по-прежнему нужны ресурсы, поэтому стоит позаботится о защите доставляющих их караванов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-HuH3E8P-XpU/T0CzjggRe3I/AAAAAAAAATk/W_oPd8jttvk/s1600/PVP-vs-Siege-Golem-Suit.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://2.bp.blogspot.com/-HuH3E8P-XpU/T0CzjggRe3I/AAAAAAAAATk/W_oPd8jttvk/s640/PVP-vs-Siege-Golem-Suit.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Плата за совершенство&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Как ранее упоминалось, каждый стратегический объект можно улучшить, используя ресурсы. Структурные улучшения усиливают защиту крепости, а тренировка личного состава увеличивает число NPC-стражников и их уровень. За все улучшения придётся заплатить золотом и ресурсами и немного подождать, пока NPC-рабочие укрепят стены, а охрана натренируется.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Битва за умы&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В каждой зоне находятся лагеря наёмников разных малых народов Тирии. Они могут присоединиться к сражающимся игрокам, если те приложат немного усилий. Например, можно помочь группе огров защитить их лагерь от гарпий. В обмен они атакуют ближайшее вражеское укрепление, или отправятся патрулировать территорию союзников.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Символы власти&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Помимо прочего, в каждом Пограничье есть могущественные артефакты - Символы Власти (Orb of Power). В начале сражения Символы домашних территорий принадлежат командам и хранятся в особой охраняемой NPC локации - Колыбели Власти. Победив Хранителя, атакующие могут попытаться унести Символ из Колыбели и поместить его на один из своих Алтарей, которые есть в каждой крепости. Однако, на перенос выделяется ограниченное время, по истечении которого Символ возвращается в Колыбель. Помещённый на Алтарь Символ даёт преимущество владеющей стороне.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Сражения на любом уровне&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Мы хотели сделать WvW веселым и простым для вхождения, поэтому здесь нет ограничений по уровню. В Туманах все не достигшие максимального 80-го уровня игроки подтягиваются до его состояния. Более того, игрок продолжает получать опыт и даже новую экипировку соответствующие уровню как добычу с поверженных соперников. Однако потерять свои вещи, будучи убитым в Туманах, невозможно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-fv6NyTUnTRI/T0C0CyUYx5I/AAAAAAAAATw/9JdPwl6knC8/s1600/WvW-PvP-Stairs-Option-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-fv6NyTUnTRI/T0C0CyUYx5I/AAAAAAAAATw/9JdPwl6knC8/s640/WvW-PvP-Stairs-Option-2.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Уравнивание в уровнях имеет и свои ограничения. Персонаж 1-го уровня имеет немного шансов против 80-го, потому что у 80-го больше бонусов от экипировки и доступных умений. Это не значит, что персонаж умрёт от одного удара, но высокоуровневый будет иметь явное преимущество. Что же делать низкоуровневым персонажам? Можно строить осадные машины, помогать ремонтировать стены, атаковать линии снабжения противника - любой будет полезен в Туманах, пока выбирает место и время схватки с умом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Победа для сервера&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Рейтинг сервера зависит от числа удерживаемых объектов, так что одна громадная толпа игроков менее эффективна, чем несколько меньших групп, контролирующих большую территорию. По мере роста рейтинга весь сервер будет получать дополнительные бонусы, такие как увеличение здоровья и других характеристик персонажей, увеличение числа доступных ресурсов и т.д. Также значительную роль в битвах будут играть гильдии, поскольку они смогут выбирать локальные бонусы на территориях вокруг захваченных крепостей - но только в одной крепости на гильдию.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;До встречи на поле боя&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;С первого дня разработки мы стремимся создать лучшее крупномасштабное PvP. Насколько нам это удалось - судить вам, игрокам. Мы с нетерпением ждём появления вас на поле боя. Увидимся в Туманах!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-3o-41LW9wIc/T0C0TLaNStI/AAAAAAAAAT8/4YztWTW07BQ/s1600/WvW-Home-Instane-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-3o-41LW9wIc/T0C0TLaNStI/AAAAAAAAAT8/4YztWTW07BQ/s640/WvW-Home-Instane-2.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-6368264376067453744?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/6368264376067453744/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/gw2.html#comment-form' title='Комментарии: 23'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/6368264376067453744'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/6368264376067453744'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/gw2.html' title='GW2: Война миров'/><author><name>Andre</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03558572850222163811</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_8ZVh1rPs2p4/TK_83Dhc3MI/AAAAAAAAAOM/9wYYicBj-28/S220/Andre1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-xW_9K8-gRFQ/T0CxVu8BQZI/AAAAAAAAATA/J2Yagf-efy0/s72-c/WvW_header.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>23</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-6252263961950583422</id><published>2012-02-17T12:49:00.000+02:00</published><updated>2012-02-17T15:44:16.459+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tera'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Star Wars Galaxies'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lineage 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dark Age of Camelot'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='World of Warcraft'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ultima Online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Everquest'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='EVE-online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='социализация'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='политика'/><title type='text'>MMO: Да, готы - мы! Да, европейцы!</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-aVf30PjRbDk/TzzTPHYZHYI/AAAAAAAAE0I/m8XAe4_mUio/s1600/goth.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://4.bp.blogspot.com/-aVf30PjRbDk/TzzTPHYZHYI/AAAAAAAAE0I/m8XAe4_mUio/s640/goth.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Быть европейцем, безусловно, престижно. Западная цивилизация многого добилась, фактически, заняв вершину мирового Олимпа. И вот с определенного момента за этим термином стало модно прятать что угодно. Наши политики изучили этот прием в совершенстве. Если они пытаются провести какую-то ерунду в угоду себе и находят параллели с европейскими законами, в ход незамедлительно идет козырь -- "это мы как в Европе делаем". О том, почему все остальное они не делают "как в Европе", конечно же, скромно умалчивается.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В контексте наших MMO-интересов мне давно хотелось обсудить тему мифических "европейских игроков" и "европейского стиля игры", который с недавних пор прочно ассоциируется с wow-геймплеем, как если бы европейская цивилизация на этом конкретном участке не создала больше ничего стоящего, а ее представители ни во что другое не играли.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Куда из "западно-европейской" истории MMO пропали Ultima Online, Dark Age of Camelot, EverQuest, Star Wars Galaxies или EVE-online -- решительно непонятно. А ведь я перечислил лишь самые известные из массовых многопользовательских.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Еще одно клише -- противопоставление корейских MMO европейским. Заодно в ход идут рассуждения о менталитете. Самое распространенное из них: корейцы -- коллективисты, а европейцы -- индивидуалисты. У меня лично в голове всплывают воспоминания о крупнейших социальных образованиях EVE-online, насчитывающих тысячи игроков в десятках альянсов, сплошь состоящих из носителей западно-европейского менталитета, но при этом способных подниматься по будильнику или смс-рассылке, приводить огромный космический флот и демонстрировать потрясающий уровень командного взаимодействия.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Забавно также то, что World of Warcraft был и остается самой популярной игрой в Южной Корее, как и во всем мире.&amp;nbsp;Вот только жители этой страны покрутят пальцем у виска, когда вы расскажете им, что покупаете &amp;nbsp;какие-то коробки и, скажем, в день выхода Катаклизма не сможете в него играть, не перечислив дополнительную сумму на счет Blizzard. Любому корейскому игроку World of Warcraft доступен в самом актуальном на данный момент состоянии, даже если он впервые решил попробовать игру прямо сейчас. Оплачивается только игровое время.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-h17zOj-7aZM/Tz4oWews59I/AAAAAAAAE0Q/ArWyjcudpYY/s1600/pc-bang.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="296" src="http://2.bp.blogspot.com/-h17zOj-7aZM/Tz4oWews59I/AAAAAAAAE0Q/ArWyjcudpYY/s640/pc-bang.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;И здесь мы медленно подбираемся к теме корейских игровых клубов (PC-baang), вокруг которых и крутится ядро игровой культуры в этой стране. Под эту &amp;nbsp;культуру вынуждены подстраиваться все производители игр, включая Blizzard. А та же NCSoft вообще не представляет себе жизнь по-другому. Вы знали, к примеру, что в большинстве крупных игровых клубов "там" есть представитель этой компании, в обязанности которого входит помощь игрокам, особенно начинающим?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но вернемся к клубной культуре. Так ли глубоко корнями в менталитет уходит желание играть вместе у людей, уже находящихся не только в единой информационной среде, но и физически под одной крышей, где можно общаться, делиться впечатлениями, да просто посидеть за выпивкой после хорошей осады? Я, как человек, играющий многие годы исключительно вместе с женой и, с недавних пор, с сыном, прекрасно понимаю эффект эха по эту сторону монитора, многократно усиливающего эмоции от совместных виртуальных приключений. А уж описать впечатления от дискуссий нашей команды в ежегодном горном походе &amp;nbsp;и позитивный заряд коллективной энергии, остающийся после него надолго, вообще нереально.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;То есть люди-то те же, ровно такие же как мы, только в более подходящих условиях, исторически возникших у них по нескольким причинам -- от японской оккупации, приведшей к жесткому эмбарго на все японское и фактическое отсутствие игровых приставок, что, в свою очередь, привело к тотальному доминированию PC-платформы, до азиатского кризиса в конце девяностых, который заставил огромное количество предпринимателей искать спасение как раз в создании таких вот игровых клубов, зверски конкурируя друг с другом за каждого посетителя.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-8fDUwDuID_E/Tz4qUWVg1bI/AAAAAAAAE0Y/rb2_87f0YBo/s1600/tera_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="296" src="http://4.bp.blogspot.com/-8fDUwDuID_E/Tz4qUWVg1bI/AAAAAAAAE0Y/rb2_87f0YBo/s640/tera_1.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Пиком, или дном, если угодно, заблуждения по поводу "несоответствия культур" стал приближающийся выход новой для наших широт MMO -- TERA. Рассуждающие о ментальных различиях справедливо отметили откровенный провал этого проекта на родине. 160 000 подписчиков на старте и практически мгновенное падение до 100 000 по данным mmodata.net -- это действительно ничем не прикрытое фиаско для подобного проекта. Но затем мысль рассуждающих начала блуждать. Объяснение провалу было найдено с точки зрения "европейских игроков" -- "много гринда". Но если вдруг неожиданно вспомнить, что игра провалилась не в "европах", а "на родине гринда", как любят говорить любители черно-белого, то логика заявления медленно но верно ускользает.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Однако надежда никогда особо с логикой под руку не гуляла, поэтому быстро пришла на помощь, найдя пространные объяснения северо-американского издателя о том, что игра будет "адаптироваться для Запада". "Вот тут-то они все и исправят, сделав Wo... европейскую MMO!" -- шепнула надежда.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я не буду высказывать здесь свои сомнения по поводу способности не только локализатора, но и самого разработчика, менять основополагающие принципы геймплея, хотя SOE когда-то &lt;a href="http://www.mmozg.net/2010/10/swg-4.html"&gt;попыталась&lt;/a&gt;. А лучше дам ссылки на &lt;a href="http://www.terapvp.com/threads/tera-westernization-interview-with-brian-knox.1766/"&gt;интервью&lt;/a&gt; с локализатором и переведенный на русский язык &lt;a href="http://forums.goha.ru/showthread.php?t=547140"&gt;обзор&lt;/a&gt; открытого бета-теста корейской TERA. Из последнего вы, возможно, узнаете, что TERA поразительно похожа на то, что любители "европейского геймплея" называют подходящим для их ментальности рецептом: квестинг, инсты, поля боя, кап. В общем, набор юного лузера. Спокойно, я не об игроках, а о разработчиках, без конца пытающихся повторить успех того, кто, по мнению "европейцев", ассоциируется с единственно возможным видом игрового досуга. По странному стечению обстоятельств всех их постигает одна и та же судьба -- они проваливаются. Как те фальшивые новогодние игрушки -- выглядят в точности как настоящие, но радости не приносят.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В контексте TERA -- это пока провал на региональном "враждебном" рынке, так что у сторонников концепции двуполярного мира и холодной MMO-войны все еще есть возможность отыграться долларом, завалив разработчиков TERA несметными богатствами за локализированное счастье.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-0_cL1DXmT0Q/Tz4rllhoO5I/AAAAAAAAE0g/1II9ierHXbA/s1600/tera_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="296" src="http://2.bp.blogspot.com/-0_cL1DXmT0Q/Tz4rllhoO5I/AAAAAAAAE0g/1II9ierHXbA/s640/tera_2.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Но мы ведь понимаем, что этого не произойдет. Правда? Вот смотрите, повторюсь еще раз: "квесты-инсты-полябоя-кап". Кто не зевнул -- молодец. Когда мы &lt;a href="http://www.mmozg.net/2012/02/blog-post.html"&gt;говорили&lt;/a&gt; о том, что в американском суде NCSoft пытается доказать простую вещь: TERA и есть Lineage 3, я сознательно не упомянул о том, что доказательная часть очень логично расписывает развитие идей самого верхнего и самого нижнего уровня геймплея игр серии Lineage, но совершенно не касается среднего уровня. Так что вот вам самое вкусное: именно на среднем уровне не прослеживается вообще никаких параллелей со знаменитой серией. Потому что предположить, что линеечники начнут носить флаг на поле боя, могут только очень далекие от проекта люди. Представить, что квестами и инстами линеечников зачем-то начнут изолировать друг от друга, может только геймдизайнер, сраженный сильным приступом тропической лихорадки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но если все же предположить, что в знаменитой серии хотели сделать "евроремонт", картина начинает рассыпаться на глазах. Объясните -- зачем в игре нужна борьба за контроль территорий, если все игроки уютно упакованы по квестам-инстам-полямбоя? На кой ляд тратить огромное количество сил на предвыборную кампанию или сражения за право обладания куском земли, если все самое лучшее просто выбивается из мобов? Иди и бери себе спокойно, не отвлекаясь ни на какую социалку для посторонних людей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Практических ответов на эти вопросы у нас нет, так как на этапе корейского старта никакой политической системы не было и в помине. Но определенные выводы можно делать уже сейчас. Судя по имеющейся на сегодняшний день информации, TERA рискует провалиться повторно, несмотря на замечательные идеи, выросшие из концепции Lineage. Не из-за того, что ее концепция слишком отличается или напротив -- совсем не отличается от конкурентов. Она попросту&amp;nbsp;не сбалансирована, противоречит сама себе на разных уровнях. Я очень хочу ошибаться, но пока не вижу ничего, что могло бы стимулировать действительно бойкую социальную жизнь на игровых серверах. За что хозяин территории может посадить игрока в тюрьму, как предусматривает политическая система? За то, что завалил квест? Зачем включать на территории режим свободного PvP, как предусматривает политическая система, если самое вкусное находится в инстах?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-cJix6vvlH7E/Tz4sz0xJBLI/AAAAAAAAE0o/-UCHvZSJGYA/s1600/lineage_f.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="304" src="http://2.bp.blogspot.com/-cJix6vvlH7E/Tz4sz0xJBLI/AAAAAAAAE0o/-UCHvZSJGYA/s640/lineage_f.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Все это действительно гениально вписывается в структуру открытого, единого мира Lineage-2 с ее общей ресурсной базой, ролью денег, за которые можно купить что угодно. И решительно непонятно, почему бы вместо судов NCSoft не сосредоточиться на добавлении упомянутой концепции в тот проект, на право обладанием которого никто не покушался. Но внутренняя кухня издателя нам неведома.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если вы еще раз перечислите в голове титульные MMO проекты разных времен: UO, DAoC, EverQuest, LineAge, Star Wars Galaxies, World of Warcraft, EVE-online, Aion, то обнаружите в них довольно самобытные, непохожие друг на друга игровые концепции. Это не глобальные мировоззрения, не отпечатки какой-то ментальности, это просто хорошо проработанные геймплейные схемы. Они не вечны. От любой схемы игроки устают. Они это делали во времена одиночных игр, делают и во времена массовых многопользовательских. Именно поэтому копирование схем, особенно схем высокого и среднего уровня, с попыткой пришить перламутровые пуговицы на нижнем, не дает нужного эффекта. Как ни оформляйте квесты, они квестами и останутся. Как ни оформляй боевку, с захватом цели или без, но если в итоге вас пошлют на поле боя или в инст, суть не изменится.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Совершенно новые идеи или успешное развитие прежних концепций -- это то, что способен воспринять любой человек в любом уголке земного шара. Прелесть в том, что если воспринимать весь земной шар, как потенциальное место возникновения интересного, ваши горизонты невероятно расширятся. Не замыкайтесь.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-6252263961950583422?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/6252263961950583422/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/mmo.html#comment-form' title='Комментарии: 53'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/6252263961950583422'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/6252263961950583422'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/mmo.html' title='MMO: Да, готы - мы! Да, европейцы!'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-aVf30PjRbDk/TzzTPHYZHYI/AAAAAAAAE0I/m8XAe4_mUio/s72-c/goth.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>53</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-1562268807098844558</id><published>2012-02-16T11:52:00.001+02:00</published><updated>2012-02-16T13:26:39.159+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='социализация'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sci-fi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WildStar'/><title type='text'>WildStar: Философские рассуждения</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-xUvuQjWwXkA/TzzRjCl9NDI/AAAAAAAAE0A/Q6Q3g40bDMs/s1600/wildstar_ph.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://3.bp.blogspot.com/-xUvuQjWwXkA/TzzRjCl9NDI/AAAAAAAAE0A/Q6Q3g40bDMs/s640/wildstar_ph.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Благодаря множеству талантов и неисчерпаемой энергии прекрасной девушки по имени &lt;b&gt;Linn&lt;/b&gt;, безусловно украшающей нашу команду, на свет появился перевод эксклюзивного интервью продюсера MMO-проекта WildStar Троя Хьювита, которое он дал сайту &amp;nbsp;&lt;a href="http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/632/feature/6092/WildStar-Troy-Hewitt-Interview.html"&gt;mmorpg.com&lt;/a&gt;. Несмотря на то, что какой-то конкретики о датах выхода, да и особой новой информации там нет, в нем озвучивается намного более важные для проекта вещи -- суть философии, которой руководствуются авторы проекта. Именно философия разработчиков заставляет кого-то верить в успех проекта, а кого-то -- нет. Сделайте и вы свой выбор.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;MMORPG: Мы хотели бы поговорить о философии проектирования игр в Carbine Studios, так как 2012 может оказаться большим годом для Wildstar. Не могли бы вы рассказать, как появилась игра?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Трой Хьювит:&lt;/b&gt; WildStar появился, когда группа заядлых ммошников (которые оказались еще и разработчиками) обратилась к NCSoft с предложением о создании команды, которая встряхнет жанр ММО. Команды, которая хотела работать над чем-то действительно уникальным, чем-то, что кричало бы о своей яркой индивидуальности, будучи набитой механизмами и возможностями, которые предлагают одновременно что-то новое и отличающееся от многих ММО.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Дальше, проект развивался - бренд WildStar появился в результате дискуссий и анализа идей о том, что мы хотим получить как игроки. Как разработчики, мы уже согласились с простым принципом: пусть игроки играют, как они того желают, когда они это хотят и с кем хотят.&amp;nbsp;Может показаться, что все это довольно просто. Но тут есть много подводных камней - особенно учитывая разнообразие стилей игры даже внутри команды Carbine (не говоря уже и о целом мире!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Команда приняла концепцию "играй, как пожелаешь" с той серьезностью, которая провоцировала (и продолжает провоцировать) жаркие дискуссии и споры. Ни одно обсуждение не проходило мирно: история, события, стиль текстов заданий, художественное оформление - все это должно было развиваться согласованно и поддерживать идею о том, что мы создаем игровой мир для людей, огромного количества людей, которые должны воспринимать его как свой собственный.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-OvsxIX5hUhA/TzzO1OjGO3I/AAAAAAAAEzQ/ZaVuk0eunq4/s1600/WS1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="358" src="http://3.bp.blogspot.com/-OvsxIX5hUhA/TzzO1OjGO3I/AAAAAAAAEzQ/ZaVuk0eunq4/s640/WS1.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Я отчетливо помню, когда для нас некоторые моменты становились реальными, понятными, и, к счастью, мы могли объяснить это людям вне нашего офиса. Это был тот момент, когда слова "путь" и "многоуровневый контент" стали частью лексикона разработчиков из Carbine. Мы наконец-то смогли добиться воплощения нашей концепции благодаря введению путей, которые позволяют играть в своем уникальном стиле, и многоуровневой системе контента, позволяющей самому контролировать глубину и сложность геймплея.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Остальные аспекты разработки игры протекали в той же манере. Чем серьезнее мы принимали мантру "играй, как хочешь, когда хочешь, с кем хочешь", тем быстрее мы могли принимать решения и развивать наши идеи. Это первое, что мне сказал наш исполнительный продюсер, когда я начал работать в Carbine Studios, и эта мантра пропитала весь процесс разработки игры.&lt;br /&gt;Также приятно было найти нечто общее между членами нашей команды, состоящей из любителей квестов, собирателей, азартных ПвПшеров, исследователей, любителей социального взаимодействия, крафтеров, гилд-лидеров, казуалов и так далее... кого бы вы сейчас ни назвали - они ходят тут, по коридорам Carbine. Поиск точек соприкосновения между этим разнообразием игровых стилей - это то, что я больше всего люблю в своей работе, и в нашей ММО в частности. На самом деле, это и есть причина, по которой я присоединился к этой команде. Игроки - главные в этом проекте, а обратная связь с ними и настроения заинтересованного в проекте сообщества - это то, что подпитывает нас энергией.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;MMORPG: Как вы думаете, какая механика необходима для создания игры?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Трой Хьювит:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Это очень объемный вопрос, и ответ на него будет немного отличаться у каждого из наших отделов, если бы у вас была возможность опросить каждого. К счастью, эта возможность выпала мне, поэтому я скажу, что я считаю самым значимым аспектом ММО: это социальная система.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-o_vVvGGzwZk/TzzPDsoef9I/AAAAAAAAEzY/WR8wFi4lPDc/s1600/WS2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="358" src="http://4.bp.blogspot.com/-o_vVvGGzwZk/TzzPDsoef9I/AAAAAAAAEzY/WR8wFi4lPDc/s640/WS2.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Я говорю о гильдиях с серьезными инструментами управления. Я говорю о том, чтобы давать каждому возможность взобраться на свою вершину в сбалансированном PvP и чтобы эти достижения были заметны. Я говорю о механизмах, которые позволяют произвести легкий обмен ресурсами и осуществить поддержку через внутриигровые связи. Я говорю о предложении игроку наслаждаться качеством игры в одиночку, если это надо, с возможностью объединиться с другими игроками легко и непринужденно, если возникнет такое желание.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Социальные системы дают возможность для самовыражения в пределах игрового мира, а также дают возможность рассказать историю своего персонажа на сцене реального мира.&lt;br /&gt;Итак, если вы спросите меня (а вы спрашиваете), самым важным механизмом в создании этой ММО является расширение возможностей для превосходных, высококачественных взаимодействий через весь спектр игровых стилей. Это означает создание инструментов для игроков, которые позволят им выбирать между тем, что им больше нравится, и, что самое главное, позволяющими избежать того, что им не нравится. Вы наверняка слышали, как мы говорили: мы работаем над полнофункциональной ММО здесь, в Carbine. Это означает, что мы собираемся взаимоувязать все перечисленные выше компоненты под пристальным общественным контролем, который мы планируем передать в руки игроков.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;MMORPG: Насколько важно слияние одиночного и коллективного контента? Как часто они должны пересекаться?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Трой Хьювит:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Я считаю очень важным наличие пересечения между соло и коллективным контентом. Я видел это в интернете, поэтому я знаю, это факт: люди играют в ММО, чтобы находиться в одном мире с другими игроками. Это соответствует даже таким людям, как мой босс (да-да, это я про вас, главный продюсер Эрик ДеМилт), которые не хотят взаимодействовать с другими людьми. И в этом магия ММО.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-AbRtNLS5Xsw/TzzPWU6yUbI/AAAAAAAAEzg/8hjFsCi5MRw/s1600/WS3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="358" src="http://3.bp.blogspot.com/-AbRtNLS5Xsw/TzzPWU6yUbI/AAAAAAAAEzg/8hjFsCi5MRw/s640/WS3.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Я считаю, что попытка разделить эти два аспекта будет такой же большой ошибкой, как заставлять одиночку присоединиться к группе для достижения цели. В этом месте я должен напомнить вам нашу мантру "играй, как хочешь, когда хочешь и с кем хочешь". Мы, как разработчики, несем ответственность за то, чтобы приход игрока к сообществу имел значимые цели и был интересен.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Представьте себе соло-игрока, который въезжает в город на своем эпическом маунте - это социальное взаимодействие позволяет ему проявить себя, не прибегая при этом к тому, чего он не хочет. Также есть игроки, которые собираются с людьми, с которыми они больше может и не пересекутся, чтобы завалить какого-нибудь серьезного босса или поучаствовать в ивенте. А еще есть такие игроки, которые любят копаться в деталях игровой механики и контента чтобы делиться с другими. Крафтеры создают и продают вещи другим людям. А еще есть игроки, которые строят сильные социальные связи с другими игроками - гильдмастеры, рассказчики, ролевики и так далее.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я не считаю, что соло и коллективная игра обязательно должны пересекаться. Перед Carbine стоит цель дать игрокам возможность самим решать, чего они хотят от WildStar. Однако я очень удивлюсь, если они не заинтересуются в упомянутом пересечении игровых стилей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;MMORPG: Для построения вселенной Wildstar у вас был огромный чистый холст, какая часть ваша самая любимая?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Трой Хьювит:&lt;/b&gt; И снова очень объемный вопрос. Есть куча всего в игре, что могло бы войти в ТОП моего самого любимого. К сожалению, я пока не могу об этом говорить. Из недавнего опроса, который проводился на нашей странице в Facebook, я знаю, что люди жаждут узнать побольше о расах. Это как раз то, от чего я больше всего в восторге, я не могу дождаться того момента, когда я смогу представить вам их. Я уверен, что Граноки были созданы по образу и подобию нашего главного креативного дизайнера Чада Мура. Я все пытаюсь уговорить его раскраситься в серый на следующей конференции, но он отказывается (Ну же, Чад! Это же для наших фанатов!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-pfDL-I8N3MM/TzzPgv4dJwI/AAAAAAAAEzo/0KS2_BQqeBA/s1600/WS4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="358" src="http://1.bp.blogspot.com/-pfDL-I8N3MM/TzzPgv4dJwI/AAAAAAAAEzo/0KS2_BQqeBA/s640/WS4.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Несмотря на то, что я люблю расы, которые мы вам уже показали, я жду не дождусь того дня, когда вы увидите все расы, переминающиеся пока с ноги на ногу за кулисами.&amp;nbsp;Кроме того, мне нравится, что мы создали такой стильный мир. Мы можем рассказывать все эти эпические истории и создавать невероятные ситуации в том мире, в котором я хочу проводить довольно много времени.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В игре нет ни одного персонажа, NPC или создания, которого я не хотел бы видеть в своей настольной коллекции, загромождающей рабочий стол и монитор каждого разработчика.&lt;br /&gt;И это все что я могу вам рассказать. Крепитесь, друзья, потому что больше вы ничего не узнаете.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;MMORPG: Раз уж мы имеем дело с игрой жанра научная фантастика, что вызвало наибольшие затруднения?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Трой Хьювит:&lt;/b&gt; Самая большая сложность была как раз в "научной" части упомянутого термина. Это может показаться странным, но позвольте сперва объяснить: прежде всего, смешивать научную фантастику и фэнтези &amp;nbsp;-- здорово. Вы получаете полную свободу для творчества, взяв лучшее от обоих и комбинируя их в свое удовольствие.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Мы можем придумать любую историю, какую только захотим, и она отлично впишется в структуру нашего мира, быстрее, чем пытаться ввести несогласованные дополнения, которые завершат чувство какого-то странного исключения из правил.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Игрок появляется в космическом корабле, потерпевшем крушение. Ему придется пробивать себе путь сквозь агрессивных йети, побеждать морозных гигантов, перебить несколько элементалей льда, затем придется справиться с силой древней башни, которая контролирует погоду и пытается заморозить зону, а заодно убить выживших после крушения, которых вы пытаетесь спасти.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После того, как игрок решит эту проблему, его попросят помочь спасти выживших от местного пещерного племени. Придется сражаться с теми, кто подстрелил ваш корабль в начале, и затем украсть их корабль ("так здравствуй, научная фантастика с маленьким уютным космопортом у пещерного племени" -- примечание злобного редактора), чтобы отправиться в следующую зону. Все это работает вместе и имеет смысл в рамках нашего мира.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-NH1shXqCrso/TzzP_VsSPXI/AAAAAAAAEzw/8jx6F6SoLBs/s1600/WS5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="358" src="http://2.bp.blogspot.com/-NH1shXqCrso/TzzP_VsSPXI/AAAAAAAAEzw/8jx6F6SoLBs/s640/WS5.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Это то, что снаружи. А изнутри (а это так в процессе создания любой игры), была тенденция небольших потерь в деталях научной части в научно-фэнтезийном миксе. В качестве примера приведу следующее: почему люди должны иметь мечи в мире, где они могут пользоваться лазерной пушкой. Мы провели очень много времени, решая подобные вопросы.&lt;br /&gt;Есть что-то в научной фантастике, что толкает искать ответы на то, что не требует доказательств. Сейчас я говорю не о том, что детали не важны, а о том, что должна быть определенная гибкость в вашей задумке, которая не всегда помещается в четкие рамки. Кому кристаллы дилитиума?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, трудности, которые принесла научная фантастика, ведет вас по пути из 3000 страниц особенностей спецификаций в сочетании с часами дискуссий, доказывающих, почему конкретная функция работает именно так. К счастью, наша команда основывалась на обратном, все действительно сводится к одному вопросу: "а это весело?". Здесь в Carbine мы провели не одну дискуссию на это тему.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;MMORPG: &amp;nbsp;Как игроки будут взаимодействовать с историей миров, которые они будут изучать? Сложная ли в игре система мироописания?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Трой Хьювит:&lt;/b&gt; Это вопрос с подвохом, поэтому я дам хитрый ответ: в нашем мире игроки и есть история. Да, там есть загадки, которые нужно решить, древние технологии, которые нужно постичь, конфликты, которые нужно уладить. Но игроки заходят в ММО, чтобы быть большими чем в жизни героями в большем чем жизнь месте. И над созданием такого мира мы сейчас работаем. Давайте обсудим детали, оставив вопрос стандартного отношения к ММО в стороне.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;События нашей игры разворачиваются на планете Нексус. Легендарный затерянный мир, заново обнаруженный спустя тысячи лет. Некогда цивилизация могущественных Элданов, расы с высокоразвитыми технологиями, которая таинственным образом исчезла, оставила мир, наполненный ужасными существами, могущественными артефактами, древними руинами, продвинутыми технологиями и несметными богатствами для тех, кто смел и достаточно силен, чтобы претендовать, сражаться и подчинять себе. Нексус -- мир, полный знаний, с запоминающимися героями и фэнтезийными ландшафтами, которые служат ареной для великого конфликта: битве за власть над Нексусом между Доминионом и Изгнанниками.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Fxqy4eSar3o/TzzQdvoPphI/AAAAAAAAEz4/HZkECLzVGcA/s1600/WS6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="358" src="http://1.bp.blogspot.com/-Fxqy4eSar3o/TzzQdvoPphI/AAAAAAAAEz4/HZkECLzVGcA/s640/WS6.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;MMORPG: Какие у вас планы на 2012 год? Ждать ли нам еще новостей о Wildstar?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Трой Хьювит:&lt;/b&gt; 2011 год был очень важным для нас, мы не могли и мечтать о таком восторге и интересе, которые проявили ММО фанаты. Весь прошлый год мы делились большим количеством информации о Wildstar, и часто намекали о том, что же будет. Как студия, мы не верим в разговоры об игре, не представляя ее вашему вниманию. Поэтому мы усердно работаем над приготовлением того, что можно будет пощупать в этом сезоне.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, да, у нас большие планы на 2012 год. Между делом, наша команда по работе с сообществом продолжает работать сверхурочно, чтобы подготовить регулярное расписание выхода статей в интернете, в частности блог разработчика, описание мира, созданий и персонажей, регулярные видеоматериалы, которые позволят заглянуть за кулисы жизни студии Сarbine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Следите за обновлениями на www.wildstar-online.com, на страничках в Facebook и @Team_WildStar twitter.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-1562268807098844558?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/1562268807098844558/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/wildstar.html#comment-form' title='Комментарии: 39'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/1562268807098844558'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/1562268807098844558'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/wildstar.html' title='WildStar: Философские рассуждения'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-xUvuQjWwXkA/TzzRjCl9NDI/AAAAAAAAE0A/Q6Q3g40bDMs/s72-c/wildstar_ph.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>39</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-2209826069182336181</id><published>2012-02-14T10:48:00.000+02:00</published><updated>2012-02-14T14:55:55.722+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='EVE-online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='творчество'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='песочница'/><title type='text'>EVE: Место под солнцами</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-LLTb3SYtBTQ/TzoeBVIiVXI/AAAAAAAAEy4/k71p1_VsmY4/s1600/eve-sandbox.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://3.bp.blogspot.com/-LLTb3SYtBTQ/TzoeBVIiVXI/AAAAAAAAEy4/k71p1_VsmY4/s640/eve-sandbox.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Обновившийся сайт&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.eveonline.com/"&gt;www.eveonline.com&lt;/a&gt;&amp;nbsp;явил миру дружелюбное лицо песочницы, пытающейся достучаться до тех, кто еще не. Теперь это уже не бесконечно нагромождение белого и оранжевого на черном. Во главу угла вынесена карта, виноградными гроздьями систем и разной цветовой окраской легенд описывающая процессы и состояния, но неизменно дающая представления о масштабе мира, во многих уголках которого вам не побывать за всю свою игровую жизнь. Вдохновитесь и смиритесь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но особо заинтересовал меня раздел "&lt;a href="http://www.eveonline.com/sandbox/"&gt;Песочница&lt;/a&gt;", в котором впервые на моей памяти выделены направления деятельности. Для новичков, которые вполне способны растеряться в бескрайних просторах тысячи солнц, это очень важные маяки. Когда-то именно такие маяки мы создавали для тех, кто мог прийти в нашу команду.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-8EiuO6Mv-L0/TzoeITuIgrI/AAAAAAAAEzA/l_haS69OzSE/s1600/eve_miner.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="290" src="http://2.bp.blogspot.com/-8EiuO6Mv-L0/TzoeITuIgrI/AAAAAAAAEzA/l_haS69OzSE/s640/eve_miner.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Размеренность, как стиль жизни. Время измеряется в циклах. Вселенная - это огромные песочные часы, по которым текут минералы, видоизменяясь, сверкая бортами кораблей на солнце, оставляя за собой реактивный след двигателей, принося боль или радость, ярко взрываясь, превращаясь в пыль, чтобы со временем снова упасть песчинкой минералов, отсчитывая бесконечный ход времени.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Это движение запускаешь ты. В невесомости песок времени не будет падать сам собой. Течение инициируют твои лазеры. Струйка времени - это твой луч. Время измеряется в циклах.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ты находишься в начале чего-то одного и одновременно в конце чего-то другого. Они могут смеяться. Они могут считать, что все, включая тебя, превратят в пыль. Но в пыль превратятся все. А потом кто-то... может быть, ты, а, возможно, кто-то, такой как ты, соберет эту пыль. Потому что время измеряется в циклах.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Быть частью большого, одновременно оставаясь незаметной точкой в глубине космоса. Обеспечивать основу функционирования всех остальных направлений команды. Всех без исключения. Чувствовать адекватную оценку своей работы со стороны всей команды. Получать метки на скрытые астероидные локации от эксплореров, прикрытие от боевых пилотов, постоянную поддержку транспортных кораблей. Видеть, как конкретные минералы превращаются в конкретные инструменты достижения командных целей, а не абстрактные иски. Все это и есть настоящая, полноценная профессия старателя.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В космосе тебя ждут не только астероиды или лед, но и дружная команда, которой ты очень нужен.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;Atron: 13 декабря 2007 г.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;***&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-P3Lkj-yccWg/TzoeR7yd4GI/AAAAAAAAEzI/VpYmy_HRSa0/s1600/eve_explorer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="290" src="http://3.bp.blogspot.com/-P3Lkj-yccWg/TzoeR7yd4GI/AAAAAAAAEzI/VpYmy_HRSa0/s640/eve_explorer.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;- Привет, как ты там?&lt;br /&gt;- Решил в лоусеки полезть, поищу чего-нибудь.&lt;br /&gt;- Давай, осторожней.&lt;br /&gt;- Ещё бы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вакуум у ворот материализовался, разгоняясь до скорости варпа. Мелькнула угловатая обшивка, солнечный блик поочерёдно скользнул по двум плоскостям внешнего сканера, заиграл искрами на пучке антенн, на миг затмил огоньки внешних индикаторов, а корабль уже мчит к выбранной планете, рассекая подрагивающее желе пространства-времени.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пилот наблюдает за окружающим миром, привычно выхватывая знакомые названия кораблей из сводок поверхностного сканирования. Грузовик, шахтёр, грузовик, чей-то дрон, боевой крейсер. Обычное дело, рутина. Взгляд задержался на появившихся в списке двух кораблях-сканерах. Из сводки двумя секундами позже они уже пропали. Активны. Ищут. Опасно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Он делает глубокий вдох, вводит новые параметры сканирования, и просматривает расширенный список результатов. Ухмыляется, кряхтя распрямляет ссутуленную спину, смотрит на показатели варпа. Почти уже на месте.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Что-то ты притих...&lt;br /&gt;- Погоди, сейчас зонд запущу, тут ещё два ковра.&lt;br /&gt;- Понял.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Счёт на секунды, действия отлажены, он надеется по минимуму светиться в чужих сканах. Корабль ещё только выходит из варпа, но пилот уже несколько раз отдал команду на выпуск зонда. Приказ принят как только стихают пространственные помехи, и автоматика легко выталкивает наружу ребристый металлический объект. Корабль разгоняется, надо как можно дальше отойти от зонда, и, выждав не более нужного, исчезает со всех длин радиоволн. Его не видно, найти его нельзя.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А зонд уже развернул небольшие антенны, многочастотные сигналы скользят по миллионам векторов, отражённая информация собирается, сопоставляется с положением занявшей пол-неба громадиной планеты. Зонд высчитывает, определяет, выискивает, согласно программе от медленно удаляющегося корабля. Всё идёт по плану.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Запустил мультиспектрал, проверю, есть ли ещё то, что они выискивают.&lt;br /&gt;- Хех, мудро. А их уже глянул?&lt;br /&gt;- Да, активно ищет только один - у этой планеты его радар-квест болтается.&lt;br /&gt;- А второй?&lt;br /&gt;- Неизвестно. Может выискивать корабли. Буду начеку.&lt;br /&gt;- Весело тебе там.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Обширное сканирование по всему спектру показывает, что в системе есть радарная сигнатура.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Он сосредотачивается, беззлобно бормочет что-то про несправедливую фору, и выводит корабль из клоаки. Десять секунд на зарядку нужных зондов, пуск, отлёт, клоака. Сканирование.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Встаёт. Вороша шевелюру, аккуратно обходит своё кресло и проходит в закуток кухоньки, там с нарочитой медлительностью наливает чай. Делает длинный глоток. Радар! Гнездо информации. Чертежи, книги, результаты месяцев испытаний - всё это на ура принимается в приютившей его корпорации. И гонка! Запускать только один квест, у одной планеты - формальная ошибка. Соперник ещё не определился, что искать надо именно возле этой планеты. Пилот уверен, что такие же квест-зонды висят и у остальных планет системы. Но речь идёт о шансе. Он присоединился к этой гонке после старта, и формально проиграл. Формальности он не любил. Вероятности - тоже, но приходится выбирать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И ждать. Следят ли соперники за его действиями?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ты не поверишь, первый же результат, и довольно точный!!&lt;br /&gt;- Извини, тут у меня бой.&lt;br /&gt;- Ага, молчу.&lt;br /&gt;- Но ты ищи.&lt;br /&gt;- Будь уверен.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Третий зонд, самый точный, с первого же раза выводит его на цель, отклонение ноль метров. Если уже повезло - то пусть везёт до победы. Тихо барабаня пальцами, он ещё раз проверяет сводки сканирования. Там квест, пока ещё квест. Чем второй занят неясно, и за ним ещё надо будет следить. Но первый, конкурент, несчастьечко, так и стоит на отметке своей форы, сердешный. Пилота никто не может услышать, но он шёпотом извиняется перед строчкой в списке, названием невезучего корабля.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Уничтожить зонд, единственное указание на его местоположение. Варп, восторг от увиденного, сохранение координат, и быстро скрыться, пока охрана не заметила.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нашёл. Дело сделано.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Тут, это, извини, что отвлекаю, но я нашёл.&lt;br /&gt;- Ооо, поздравляю!&lt;br /&gt;- Но конкуренция не спит. И охраны там - ух.&lt;br /&gt;- Я вылетаю, пройдём вместе.&lt;br /&gt;- Спасибо. Жду.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;Anton: 15 декабря 2007 г.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;***&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Играйте красиво.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-2209826069182336181?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/2209826069182336181/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/eve.html#comment-form' title='Комментарии: 4'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/2209826069182336181'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/2209826069182336181'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/eve.html' title='EVE: Место под солнцами'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-LLTb3SYtBTQ/TzoeBVIiVXI/AAAAAAAAEy4/k71p1_VsmY4/s72-c/eve-sandbox.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-4688887678686211201</id><published>2012-02-11T00:54:00.000+02:00</published><updated>2012-02-11T00:54:26.915+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='гениально'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Джейк Сонг'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ArcheAge'/><title type='text'>AA: Правильные масштабы</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-PbKzism8v6c/TzWdMtDV90I/AAAAAAAAEyA/sonXkd6FROA/s1600/aa_mountain.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://4.bp.blogspot.com/-PbKzism8v6c/TzWdMtDV90I/AAAAAAAAEyA/sonXkd6FROA/s640/aa_mountain.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Как-то раз, проснувшись раньше обычного, Джейк "Прощайте, Динозавры" Сонг решил сделать в ArcheAge разломы. На следующий день над головой бета-тестеров, отдыхающих после первой осады и грызущихся из-за нехватки высокоуровневой добычи на Северном Континенте,&amp;nbsp;разверзлись небеса. Откуда-то с высоты начали падать огненные шары, из них появилась армия темных существ. Когда я говорю "армия", я имею в виду то, что подразумевают под этим словом в реальной жизни, а не три калеки, которые изображают обычно армию в играх.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Первую волну нашествия стихийно собравшиеся игроки отразили без особого труда. Но следующая дала представление о возможностях потустороннего боевого резерва. Нежить была куда сильнее своих поверженных братьев, использовала умения по нанесению массового урона и вампиризм. Бегущие солдаты темной армии под прикрытием лучников и магов в арьергарде смели игроков с вкусных полянок в мгновение ока.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если только что вы произнесли про себя "Еще и рифты?! Не может быть..." -- это правильная реакция. Именно ее должны вызывать по-настоящему масштабные проекты. Именно это чувство должны генерировать MMO высшего класса.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Между тем, к месту сражения начали подтягиваться силы основных экспедиционных армий, еще полчаса назад воевавших друг с другом. Всем им пришлось объединиться, повернуться к бывшему врагу спиной, занять позиции и сформировать укрепленные точки для боевых машин. Не обошлось и без пиратов-анархистов,&amp;nbsp;не замедливших&amp;nbsp;ударить в спину обороняющимся регулярным войскам.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-YWNAYO9LH40/TzWeHu12dLI/AAAAAAAAEyI/g-QhsvRCLUk/s1600/aa_invasion.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="278" src="http://1.bp.blogspot.com/-YWNAYO9LH40/TzWeHu12dLI/AAAAAAAAEyI/g-QhsvRCLUk/s640/aa_invasion.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Словом, было весело в этот один из тысячи разнообразных моментов жизни большого и сложного виртуального мира. Его новые детали проявляются постепенно каждый день, а некоторые пока неизвестны. Но каждый день в течение уже двух месяцев на goha.ru появляется отчет бета-тестеров, который вопреки всем усилиям авторов помешать чтению, воспринимается как очередная глава романа.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Состоявшаяся на прошлой неделе осада крепостей, возведенных силами игроков, кроме массы тактических и стратегических приемов продемонстрировала завидную производительность, позволившую вполне комфортно воевать даже тем, кто в обычных условиях ощущал слабую производительность своего железного коня. Спокойно, это фигура речи. Железных коней в игре нет. Пока. Но вот что анонсировано буквально на днях.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На кораблях можно будет устанавливать специальное оборудование, позволяющее персонажам находиться под водой долгое время. Зачем это нужно? Далеко не только для того, чтобы любоваться красотами подводного мира. Игроки смогут создавать под водой целые фермы, продукты которых будут крайне востребованы всеми игроками, по заверениям разработчиков. Не забыли они и о любителях исследовать подводные глубины. На дне, как и в удаленных уголках Северного Континента, можно будет находить древние реликвии, способные озолотить их обладателя. Однако клад нужно будет еще доставить к скупщику, что в условиях неслабой активности пиратов может оказаться непростой задачей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ePdB5Ke5R8A/TzWe4dWZujI/AAAAAAAAEyQ/3-CqR3QTRi4/s1600/aa_sailing.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="278" src="http://3.bp.blogspot.com/-ePdB5Ke5R8A/TzWe4dWZujI/AAAAAAAAEyQ/3-CqR3QTRi4/s640/aa_sailing.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Кстати о кораблях, торговых маршрутах и пиратах. Пускай и без объяснения подробностей, но разработчики ArcheAge сообщили о том, что обеспечат необходимость морской торговли между всеми тремя континентами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Напоследок, надеюсь, ставший уже привычным бонус к тому многоярусному сендвичу возможностей, который каждый раз выстраивается из новых анонсов, сваливающихся на бета-тестеров, а через них -- на нас. В этот раз это будут скриншоты. Но какие! Опять поговорим о правильных масштабах, горизонтах и бескрайних просторах по-настоящему большого виртуального мира.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ZYiGUnMN4P8/TzWfFoS8TlI/AAAAAAAAEyY/2fXOp2wQh9A/s1600/m49aq.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://3.bp.blogspot.com/-ZYiGUnMN4P8/TzWfFoS8TlI/AAAAAAAAEyY/2fXOp2wQh9A/s640/m49aq.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-p6a1tjK_tHw/TzWfYQu76pI/AAAAAAAAEyg/KqO8FI8tG2k/s1600/W7YCI.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://1.bp.blogspot.com/-p6a1tjK_tHw/TzWfYQu76pI/AAAAAAAAEyg/KqO8FI8tG2k/s640/W7YCI.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-IbFbeq2pBJI/TzWfmr7jBMI/AAAAAAAAEyo/OFgyqtTdR58/s1600/archeage_2012-01-13_14-33-34-321.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-IbFbeq2pBJI/TzWfmr7jBMI/AAAAAAAAEyo/OFgyqtTdR58/s640/archeage_2012-01-13_14-33-34-321.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-NKBWlY_IwPo/TzWfxwtrYHI/AAAAAAAAEyw/9keAMJ4Mh0U/s1600/opgdj.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://1.bp.blogspot.com/-NKBWlY_IwPo/TzWfxwtrYHI/AAAAAAAAEyw/9keAMJ4Mh0U/s640/opgdj.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-4688887678686211201?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/4688887678686211201/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/aa.html#comment-form' title='Комментарии: 51'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/4688887678686211201'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/4688887678686211201'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/aa.html' title='AA: Правильные масштабы'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-PbKzism8v6c/TzWdMtDV90I/AAAAAAAAEyA/sonXkd6FROA/s72-c/aa_mountain.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>51</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-2003790704837211314</id><published>2012-02-09T14:57:00.000+02:00</published><updated>2012-02-09T15:59:33.097+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='инстансы'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Aion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RvR'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='open PvP'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='социализация'/><title type='text'>Aion: Отклонения (часть вторая)</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-GrJUvMAKpJ8/TzO_59srW2I/AAAAAAAAEx4/XlCeZXTFqDU/s1600/aion_7c.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://3.bp.blogspot.com/-GrJUvMAKpJ8/TzO_59srW2I/AAAAAAAAEx4/XlCeZXTFqDU/s640/aion_7c.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Рассмотрев в прошлой заметке основной недостаток Aion, сегодня я хочу рассказать вам о нескольких ключевых моментах, которые мне откровенно нравятся. Положительными сторонами социальной составляющей и крафта я уже делился с вами, поэтому сегодня мы рассмотрим реализации привычных для парков развлечений элементов: взаимодействие персонажей разного уровня, инстансы и отношения противоборствующих фракций.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Давайте оговоримся сразу -- да, я не особый любитель парков развлечений. Да, мне ближе песочницы. Но сегодня зуд исследователя MMO-миров привел меня в Aion. Вместе с друзьями я был в Lineage-2, EVE-online, Haven and Hearth, World of Warcraft, а затем мы сообща после тщательного коллективного обсуждения решили выдвинуться в путешествие по этому миру. Удержаться от сравнений очень разных игр крайне сложно. По прошествии времени от каждой из них у нас остаются приятные воспоминания, вспышки ностальгии. Они носят, как правило, иррациональный характер и всегда весьма обрывочны. Тот багаж позитивных эмоций, накопленный нами за годы жизни в других проектах, складывается &amp;nbsp;в ощущение если не идеальной, то близкой к этому состоянию игры, а текущая реальность всегда обладает намного большим количеством разнообразных деталей, иногда радующих, а иногда откровенно огорчающих. Это несправедливое сравнение.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Да, сейчас я пришел к определенному пониманию того, что тащить весь этот багаж в новую игру -- портить себе текущую. Нужно постараться абстрагироваться от этих впечатлений, уйти от поиска того, в чем этот проект переплюнул предыдущие. Потому что обыграть ностальгию крайне сложно. Это получается лишь при существенном смещении фокуса эмоций. Игрок должен уметь играть ничуть не хуже, чем разработчик должен уметь делать игры. Умение играть красиво, брать из игрового мира максимум, а, добавляя собственную фантазию, даже больше заложенного максимума -- основной "скилл" игрока, о котором многие забывают, на мой взгляд. Конкретный MMO-проект -- это совершенно определенный геймплейный узор, который разработчики тщательно выстраивали годами. Нужно постараться увидеть его весь, насколько это возможно в каждый конкретный момент вашего внутриигрового состояния, если мы хотим понять игру.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нельзя играть в Аионе в Lineage-2, как это попытался делать я. Нельзя там играть в EVE. Нельзя играть в World of Warcraft. Нужно играть в Аион. Или не играть вовсе. Поэтому в дальнейшем все мои описания будут касаться конкретной игры без попытки сравнивать с другими.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Мы с тобой одной крови!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Одной из прекрасных и удивительных особенностей, которую мы не раскусили поначалу, оказалось полное&amp;nbsp;абстрагирование&amp;nbsp;коллективной игры от разницы в уровнях. Любой персонаж любого уровня может играть с другим персонажем, пускай разница между ними будет составлять хоть пятьдесят ступенек развития.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Да, система наставников была изобретена задолго до Aion, но здесь она реализована очень хорошо. В диапазоне десяти уровней вы считаетесь равными по силе персонажами, что, в общем-то, является правдой. Если прибавить к этому довольно глубокую систему улучшения экипировки, может оказаться также, что персонаж, отстающий от вас на десять уровней, будет бить сильнее и его пробивать будут существенно меньше просто благодаря разнице в экипировке. Но даже по общим возможностям драматических отличий незаметно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если же вы отстаете больше, чем на десять уровней, ваш товарищ переходит в режим наставника. Он не лишается ни одной своей возможности, может просто суровым взглядом убить мобов, которые кажутся вам страшными. Но при этом он совершенно не получает опыта и не может подбирать трофеи. В итоге результатом такого совместного похода является максимально быстрое сближение ваших уровней. Легко. Просто. Элегантно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ftedKwWYwRk/TzO6kx2cGGI/AAAAAAAAExg/9cZg-9dy2G4/s1600/aion_fight-7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="394" src="http://3.bp.blogspot.com/-ftedKwWYwRk/TzO6kx2cGGI/AAAAAAAAExg/9cZg-9dy2G4/s640/aion_fight-7.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;В изолятор его!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Я хорошо помню свое первое впечатление от инстанса в EverQuest-2. Как отдельно? Почему отдельно? Зачем отдельно? Но потом я привык.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Первое подземелье, которое мы посетили, был "Тренировочный Лагерь", находящийся в защищенной части элийской базы в Бездне. По взаимодействию врага, как мне показалось, лагерь уступал уже виденным нами открытым коллективным локациям, способным дать фору любому инсту. Трофеи были странные -- материал для недоступного нам пока крафта. В общем, не прониклись. А вот в Святилище Огня, находящееся вдали от балаурских интересов, начали ходить раз за разом. И, что меня приятно удивило, каждый раз подземелье нас радовало чем-то новым. Боссы спокойно меняли свое местоположение, да и их количество изменялось случайным образом. Часть из них, судя по всему, я не видел до сих пор. Но через какое-то время к динамичной картине подземелья мы стали привыкать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Дело в том, что Святилище Огня -- это сеть пещер. В какую сторону идти, ваше дело. Но есть короткий путь к главному боссу, Падшей Судье Кромед. Обычно мы выбирали быстрый путь, убивали "главную злодейку", а потом уже решали, будем ли мы исследовать остальные уголки. И вот, именно в тот раз, когда мы устроили экскурсию для тех, кто там не был, нас ждал очередной сюрприз. С видом знатоков мы расчистили пространство перед судьей и с некоторой расслабленностью дали знать ей о своем присутствии. Глаз был уже наметан, рука набита, все должно было идти по плану. Но не пошло. Оплеухи от хрупкой женщины в мой адрес раздавались какие-то уж очень сильные, а полоска ее здоровья еле-еле двигалась в нужную нам сторону. Зажмурившись от очередного полученного "леща", я сквозь зубы спросил: "Ден, она всегда была &lt;i&gt;разгневанной&lt;/i&gt; судьей Кромед? Потому что ни ее имя, ни внешний вид мне не кажутся знакомыми.". Так мы узнали о том, что с небольшой вероятностью вас в привычном уютном подземелье может ждать финальным босс с совсем другими характеристиками, но и более вкусными трофеями.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-_So3UnvIFVI/TzO56xShYAI/AAAAAAAAExQ/nH6pWIJvJww/s1600/kromed.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-_So3UnvIFVI/TzO56xShYAI/AAAAAAAAExQ/nH6pWIJvJww/s1600/kromed.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Вывод из этого примера очень простой -- после десяти посещений этого подземелья, мне все еще интересно ходить туда. Потому что каждый раз пасьянс раскладывается по-своему.&amp;nbsp;Но самое забавное то, что следующие инсты, в которых мы побывали, были совершенно не похожи ни на описанный выше, ни друг на друга. Вот только в часть из них можно попасть лишь при условии захвата вашей стороной той или иной крепости в Бездне.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Недавно легионы Machetes и Hope (спасибо вам, ребята) предоставили нам возможность сходить в два интереснейших подземелья, захватив крепости на нижнем ярусе Бездны. Так как я и без того злоупотребляю размерами заметки опишу лишь одно из них.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пройдя защитный барьер, мы активировали обратный отсчет. Впереди нас ждали шесть мостов, усеянные охраной. А перед ними курсировали патрули. Нашей задачей было добраться до комнат с сундуками, которые находились за каждым из мостов за отведенные 15 минут. Следующую попытку можно осуществить только на следующий день. Поэтому драйва хватало за глаза. Продвижение на скорость, тактика разбора групп, быстрого выхватывания, отвода в сторону и назначение гонца, который пробьется к сундукам, пока мы будем добивать последнюю линию обороны -- все это превращает неспешное PvE в ураганное приключение.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нас было всего четверо. Мы были здесь в первый раз. Успели открыть два сундука и поняли, что прежними темпами к третьему не успеть. В итоге я решил нестись напролом, нагрести на себя максимум охраны, чтобы другие успели пробиться. Было весело. Нас всех уложили.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-PZ_FDjTGpls/TzO6EEzEUgI/AAAAAAAAExY/FbwEL3bdeCE/s1600/aion_fight-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-PZ_FDjTGpls/TzO6EEzEUgI/AAAAAAAAExY/FbwEL3bdeCE/s640/aion_fight-4.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;И снова вывод. Очень интересное и действительно масштабируемое под скилл, уровень и различные тактики коллективное приключение. Вскоре, крепость снова отобрали асмы и попасть туда мы опять, видимо, не сможем ближайшее время. Но зато я теперь осознал стимул участия в осадах, помимо pvp-фана. Даже если буду 55-го уровня, кто-то из тридцатых да скажет: "спасибо, ребята".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Описанное -- маленький кусочек того, что видно с высоты небольшого еще роста наших персонажей. Вчера мы также впервые заглянули в Секретную Лабораторию. Доставали ключи от дверей и ознакомились только с начальной частью подземелья. Но порадовало то, что в тесном и пыльном помещении лаборатории, заставленной&amp;nbsp;стеллажами&amp;nbsp;с книгами, с непривычной частотой из обитателей падали стигмы и книги со скиллами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Наших бьют!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Мне очень нравится то, что межфракционное противостояние в Аион совсем не потешное. Достижение фракции не только дают доступ к уникальным рецептам и уникальному PvE-контенту, они также влияют на ощущение вашей защищенности в обычных условиях. В начальных локациях это не слишком хорошо чувствуется, но не самые сильные позиции элийцев на Териосе начинают проявляться в элийской же локации Интердика. Здесь асмодиане устраивают постоянные рейды, убивая все живое. Призывы в общий чат о защите не всегда находят отклик. Но люди стараются, собираются, объединяются. Мы по мере своих скромных сил тоже стараемся устраивать небольшие патрули в целях сделать собственные территории чуть менее опасными. Тем не менее, даже для выполнения квестов или сбора ресурсов желательно иметь провожатых, способных вас защитить от небольшой группы врагов. Иначе смиритесь с участью корма для набора очков бездны противником.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-JiqVYuaylwk/TzO_ETOvu1I/AAAAAAAAExw/W1WHMGO4KNQ/s1600/1254396072_aion0032.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="378" src="http://3.bp.blogspot.com/-JiqVYuaylwk/TzO_ETOvu1I/AAAAAAAAExw/W1WHMGO4KNQ/s640/1254396072_aion0032.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Не буду утомлять вас выводами. Думаю, каждый сможет сделать их сам. Да, наверное, неизбежно сравнивая все это со своим предыдущим опытом. Но вот, что я хотел сказать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В наших широтах за Аионом закрепилась слава неудавшегося проекта. Это несмотря на то, что сейчас он является титульным для крупнейшего MMO-издателя, занимает второе место по количеству подписчиков среди всех онлайновых миров. Немного почитав отзывы, я пришел к выводу о том, что у игры было три основных источника притока игроков в нашем регионе: Lineage 2, Perfect World и World of Warcraft. Возможно, по разным причинам, любители каждой из этих игр не нашли того, что искали. Но игра не называлась Lineage 3, Perfect World 2 или World of Warcraft 2.&amp;nbsp;Сколько в сложившейся ситуации вины разработчиков, а сколько -- игроков, решайте сами.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-2003790704837211314?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/2003790704837211314/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/aion_09.html#comment-form' title='Комментарии: 25'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/2003790704837211314'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/2003790704837211314'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/aion_09.html' title='Aion: Отклонения (часть вторая)'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-GrJUvMAKpJ8/TzO_59srW2I/AAAAAAAAEx4/XlCeZXTFqDU/s72-c/aion_7c.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>25</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-8159487570249294325</id><published>2012-02-07T12:01:00.001+02:00</published><updated>2012-02-07T13:54:20.082+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tera'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NCSoft'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lineage 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Bluehole'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Холодный Кофе'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fallout Online'/><title type='text'>Холодный Кофе: Измерения Линейкой</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-nxOKMr4Bew8/TzDrw8AWXrI/AAAAAAAAEww/LtXNs2mtONg/s1600/ad.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://3.bp.blogspot.com/-nxOKMr4Bew8/TzDrw8AWXrI/AAAAAAAAEww/LtXNs2mtONg/s640/ad.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Не так давно NCSoft впряглась в рекламную кампанию TERA-online, задействовав почти все свои ресурсы. Казалось бы, с чего вдруг помогать команде ренегатов, сбежавших из уютных теплых офисов, теперь -- перед самым стартом уже конкурентного проекта? Все дело в человеческих эмоциях. Они заставляют вести себя иррационально.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Что-то действительно масштабное и трагическое случилось там, в небольших кабинетах, комнатах отдыха и курилках NCSoft четыре года назад, когда команда, разрабатывающая Lineage 3 (прописью: "три"), практически всем составом хлопнула дверью, считая все то, что было ими придумано, своим достоянием.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;NCSoft была не согласна и победила в корейском суде. Bluehole (судя по всему, когда регистрировалось это название, ее авторы были очень расстроены, придумав его то ли от&amp;nbsp;отчаяния, то ли в знак протеста) тоже была не согласна и выигрывала корейский апелляционный суд, отменяющий все предыдущие решения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В общем, это любовь. А дитя этой любви из-за ссоры родителей выросло закомплексованное и корейским игрокам понравиться особо не смогло, как и японским, впрочем. Тут бы и сказке конец, пускай и печальный, но нет, именно перед запуском TERA на другой стороне земного шара, NCSoft решила напомнить всем, что это не безродный выкормыш, а ни что иное, как чистая Lineage 3. Для этого были предоставлены вполне официальные документы, с которыми я, старый любитель геймдизайна в общем и Lineage 2 в частности, не без интереса ознакомился.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-U_eJ1GH9ZJo/TzDxWMXy_FI/AAAAAAAAEw4/vTaZEIXCzmc/s1600/4707813351_d6be0536e9_o.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="364" src="http://4.bp.blogspot.com/-U_eJ1GH9ZJo/TzDxWMXy_FI/AAAAAAAAEw4/vTaZEIXCzmc/s640/4707813351_d6be0536e9_o.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Оказывается, пока мы играли в LA2, обсуждая ее плюсы и минусы, NCSoft активно думали над тем, куда дальше двигать серию. Напомню, что в той же Lineage-2 мобы попросту паслись на поверхности, в подземельях, катакомбах. А игроки выбирали, на кого пойти охотиться. В тот момент всеобщая истерия "давайте сделаем квесто-мотиваторы" еще не дошла до экзотичных корейских офисов и в головах азиатских разработчиков последними огоньками теплилось понимание того, что как ни мотивируй игроков, базовый геймплей -- тюк-тюк-тюк -- останется прежним. Поэтому переработать было решено именно его, сделав сам процесс боя увлекательным танцем с саблями, луками, чесноками и редиской. Та самая бестаргетная система, потенциально способная расшевелить засыпающую на ротациях "1-2-3-4" аудиторию. Мысль, безусловно, здравая. Но она уплыла вместе с разработчиками в... СинююДыру. Бррр... ладно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Второй момент, который беспокоил лично меня, люди знающие не дадут соврать, это полная условность контроля территорий в Lineage-2. Не побоюсь процитировать себя в пылу отчаяния:&lt;br /&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;i&gt;Какого черта их называют владельцами территорий, если при попытке убить нарушителя, их самих, носящих накидку феодала, убивает NPC-стража? Максимум что они получают -- возможность стричь купоны с торговли и больше ничего не делать. В итоге это напоминает разборки банд за то, кому директор рынка каждый вечер будет приносить денежку.&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;Оказывается где-то глубоко в недрах NCSoft тоже бурчало подобное недовольство текущей "политической" системой. Тогда они еще не знали, что пройдет время и даже их достижения в области осад, социальной составляющей вокруг них, будут казаться многим игрокам чем-то недостижимо желанным. Поэтому думали над существенным развитием, в результате чего пришли к выводу, что владельцев территории нужно наделить намного более широкими полномочиями на подвластных огородах.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;К тому же разработчики заметили, что самые боевитые формирования далеко не всегда самые креативные. Их можно понять. За креативность в армии садят на гаупвахту или заставляют проявлять ее зубной щеткой в туалете. Так что решено было выделить часть территорий для мирных политических соревнований, где новоявленные политики будут не только обещать, но и выполнять многое из того, что наобещали.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-8gcLEboGf0s/TzDxpmcbTMI/AAAAAAAAExA/LJ3txy-c18o/s1600/1tera.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://1.bp.blogspot.com/-8gcLEboGf0s/TzDxpmcbTMI/AAAAAAAAExA/LJ3txy-c18o/s640/1tera.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;В итоге игроки, завладевшие тем или иным способом своим фентезийным наделом, должны были получить возможность объявлять территорию свободной или закрытой для убийств, отправлять неугодных в тюрьму, развивать торговлю, включая продажу уникальных для территории предметов и умений. В общем всячески социально развлекаться, что, безусловно, было большим шагом вперед по сравнению с Lineage-2. Кто именно все это придумывал, те, кто ушли, или те, кто остался в NCSoft, доподлинно неизвестно. Но в итоге все улетело... да, кхм, в Дыру. Bluehole спустя какое-то время анонсировало все упомянутое в своем новом проекте TERA, странно напоминающем дизайн-документ Lineage-3, которым теперь NCSoft &lt;a href="http://tsi.brooklaw.edu/sites/tsi.brooklaw.edu/files/filings/ncsoft-corporation-et-al-v-bluehole-studio-inc-et-al/20120109ncsoft-corporation-et-al-v-bluehole-studio-inc-et-alcomplaint.pdf"&gt;тычет в суде&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но как по мне, прав тот, кто способен реализовать. А кто способен? Правильно -- разработчики TERA. Такая вот у меня нехитрая потребительская логика, задеревеневшая на бесконечных анонсах прекрасного и выпусках ужасного. Поэтому мне совершенно непонятно, зачем там кто-то судится с Бетездой за слово "Fallout", как будто оно способно само, словно&amp;nbsp;The Garden of Eden Creation Kit (GECK), создать успешную MMO. Как если бы название Fallout Брайан Фарго не придумал с нуля из-за того, что лейбом Wasteland владела EA, так ничего из него и не выжавшая за десятилетия.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-L0N49insifE/TzDzrLdHWNI/AAAAAAAAExI/Ehbqvk3BU_Y/s1600/me3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="414" src="http://3.bp.blogspot.com/-L0N49insifE/TzDzrLdHWNI/AAAAAAAAExI/Ehbqvk3BU_Y/s640/me3.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ах, да, и в финале о магии слов, брендов, лицензий. Bioware выпускает новую RPG. Слышали? Если нет, то замрите. Дело происходит в космосе. Вы можете посещать разные планеты. У вас есть корабль. У вас есть компаньоны. "Сильный сюжет". Полностью озвученные диалоги. И не кем-нибудь, а кучей знаменитостей во главе с Мартином Шином. Также игра поддерживает... кооперативное прохождение специальных заданий. Уже в марте. От того же разработчика. Выдыхайте. И снова доставайте свои кошельки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;SEE YOU SPACE COWBOY...&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;&lt;object style="height: 390px; width: 640px;"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qB9q7Zm-cvI?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage"&gt; &lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt; &lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/qB9q7Zm-cvI?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;К продукту Bioware не имеет никакого отношения, но уж очень к месту пришлась финальная фраза. И заодно еще раз скажу -- огромное спасибо, Жак, за Cowboy Bebop!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-8159487570249294325?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/8159487570249294325/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/blog-post.html#comment-form' title='Комментарии: 76'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/8159487570249294325'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/8159487570249294325'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/blog-post.html' title='Холодный Кофе: Измерения Линейкой'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-nxOKMr4Bew8/TzDrw8AWXrI/AAAAAAAAEww/LtXNs2mtONg/s72-c/ad.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>76</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-604212991450052089</id><published>2012-02-06T14:09:00.000+02:00</published><updated>2012-02-06T14:10:27.704+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Aion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='кастомизация'/><title type='text'>Aion: Отклонения (часть первая)</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-2tJQ7_pB6Rk/Ty_Bwa6aFCI/AAAAAAAAEwo/v1poMyTlppI/s1600/aion_rest.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://4.bp.blogspot.com/-2tJQ7_pB6Rk/Ty_Bwa6aFCI/AAAAAAAAEwo/v1poMyTlppI/s640/aion_rest.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;С самого начала моих приключений в Aion я высказывался об этом MMO-мире осторожно. Не хотелось быть тем самым путешественником, который поначалу впадает в крайнюю степень восторженности, а затем, охладев, начинает активно демонстрировать свое разочарование, сравнивая жертву угасшего чувства с новым объектом пылкой влюбленности. По прошествии трех месяцев я все еще нахожусь где-то посередине между известным и неизвестным, прочувствованным и пока недостижимым. Но определенными выводами поделиться готов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Давайте я сразу расскажу о плохом. О самом главном плохом, что есть в игре. Это самоубийственное для атмосферы мира заигрывание с какими-то непонятными существами, желающими видеть в прекрасно выписанном, реально ином и далеко не фентезийном в затасканном понимании этого слова сеттинге, джинсы, голубые игрушечные бульдозеры, пингвинов и семейные трусы в сердечках. Иногда мне кажется, что это пришельцы, которые играют в землян в виртуальных мирах.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Да, окей, признаю, барочная вычурность сеттинга не то, что мне нравится по умолчанию. Но если все миры будут такими, которые нравятся мне по умолчанию, боюсь, они будут одинаковыми. В Аионе очень необычный и красивый визуальный стиль, который я с удовольствием впитываю. В этом проекте также реализована совершенно потрясающая, на мой взгляд, возможность создавать любой фентезийный архетип, от хафлингов до орков, который, тем не менее, хорошо встраивается в общую, иную, стилистику расколотого мира Атреи. Но тут появляются... джинсы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Демонстрирую вам наглядный пример. Решил я сфотографировать приятную во всех отношениях коротышку. Можете назвать ее хафлингом, можете гномкой, как больше нравится. Для этого я словил момент, когда она стояла рядом с девушкой обычного роста.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-FF-NK2oJbQQ/Ty-wZMQd2iI/AAAAAAAAEwY/d9brPBTW7IA/s1600/aion_characters.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="478" src="http://1.bp.blogspot.com/-FF-NK2oJbQQ/Ty-wZMQd2iI/AAAAAAAAEwY/d9brPBTW7IA/s640/aion_characters.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;И тут (правый верхний угол) незамедлительно появляется ОНО. С улыбкой из произведения Стивена Кинга, конечно же. Оно спешит. Оно торопится на фотосессию. Как же этот мир может прожить без его майки, кожаных штанов и... розового зайки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-7_RV-L3mAu0/Ty-xfStlzzI/AAAAAAAAEwg/x5-ZYHhTqbk/s1600/aion_characters_weird.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="478" src="http://3.bp.blogspot.com/-7_RV-L3mAu0/Ty-xfStlzzI/AAAAAAAAEwg/x5-ZYHhTqbk/s640/aion_characters_weird.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Красноречивый взгляд девушки намного лучше любых слов. Так что спасибо вам, разработчики, за то, что введением подобных вещей убиваете свою же уникальную атмосферу детально проработанного мира. На самую убогую вещь, введенную в игру, обязательно найдется любитель.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;С другой стороны, я считаю, что все те визуальные ужасы, описанные в &lt;a href="http://www.xplaygame.net/?p=346"&gt;недавней заметке&lt;/a&gt; Irondust, неизбежные побочные эффекты богатых настроек. Здесь мы оказываемся перед извечной&amp;nbsp;дилеммой: давать ли игрокам свободу, опасаясь самых непредсказуемых результатов, или ограничивать узкими рамками, гарантирующими&amp;nbsp;приемлемый&amp;nbsp;результат. Я остаюсь на стороне первого подхода. Да и уродцев этих я видел крайне мало. Намного меньше упомянутого выше китча, который создается самими разработчиками. Кто более безумен, можно еще поспорить.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Так или иначе, Аион представляет собой настоящий полигон экспериментов. В подавляющем большинстве случаев это интересные, хорошие эксперименты. Отклонения от нормального парка развлечений, которые кто-то может назвать шагом вперед, кто-то -- шагом в сторону, но никто не сможет признать в Аионе копию чего-то, что было уже раньше, как мне кажется. Проект имеет как огромное количество инноваций, развитие прежних механик, так и совершенно новые, уникальные геймплейные находки, которые я не видел нигде ранее.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Другой вопрос, готовы ли мы, игроки, к такому количеству нового. Или нам комфортнее наблюдать лишь косметические изменения, двигаться от своей первой MMO к следующей маленькими шажками. Мы так часто проводим параллели, прикладываем один проект к другому, разве что не составляем сравнительных таблиц. Но иногда, на мой взгляд, забываем о том, что приходим в новый, неизвестный мир. Пробуждаемся в нем, подобно ребенку, чистым листом. Именно таким чистым листом каждый из нас пришел в свой первый MMO-мир. Многое в нем было непривычным, иногда безумным. Нам нужно было адаптироваться, принимать физические законы этого мира. Ключевой вопрос -- делаем ли мы то же самое сегодня? И если не делаем, то чего хотим от разработчиков, которые рискуют и напрягаются куда больше нашего?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если вы готовы посмотреть на игру свежим взглядом, в следующей части мы поговорим о многом из того, что удалось авторам Aion сделать по-настоящему хорошо и увлекательно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;продолжение следует&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-604212991450052089?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/604212991450052089/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/aion.html#comment-form' title='Комментарии: 26'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/604212991450052089'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/604212991450052089'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/aion.html' title='Aion: Отклонения (часть первая)'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-2tJQ7_pB6Rk/Ty_Bwa6aFCI/AAAAAAAAEwo/v1poMyTlppI/s72-c/aion_rest.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>26</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-4783870899967940937</id><published>2012-02-02T18:16:00.001+02:00</published><updated>2012-02-02T18:48:48.215+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Haven And Hearth'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Seven Crafts'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='картография'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Salem'/><title type='text'>Salem: Из прошлой жизни</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-KyqYO9m312c/TyqjlNKKHJI/AAAAAAAAEwA/mjnL1aB0hzg/s1600/salem.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://3.bp.blogspot.com/-KyqYO9m312c/TyqjlNKKHJI/AAAAAAAAEwA/mjnL1aB0hzg/s640/salem.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;- Скажи-ка, а что, губернаторские или королевские чиновники дали уже&amp;nbsp;какое-нибудь название этому озеру? - спросил он вдруг, как бы пораженный&amp;nbsp;какой-то новой мыслью.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;- Если они еще не начали ставить здесь свои шесты,&amp;nbsp;глядеть на компас и чертить карты, то они, вероятно, и не придумали имени&amp;nbsp;для этого места.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;i&gt;- До этого они еще не додумались. Когда я в последний раз ходил&amp;nbsp;продавать пушнину, королевский землемер долго расспрашивал меня об этих&amp;nbsp;краях. Он слышал, что тут есть озеро, и кое-что о нем знает - например,&amp;nbsp;что здесь имеются вода и холмы. А в остальном он разбирается не лучше, чем&amp;nbsp;ты в языке мохоков. Я приоткрыл капкан не шире, чем следовало, намекнув&amp;nbsp;ему, что здесь плоха надежда на очистку леса и обзаведение фермами. Короче&amp;nbsp;говоря, я наговорил ему, что в здешней стране имеется ручеек грязной воды&amp;nbsp;и к нему ведет тропинка, такая топкая, что, проходя по ней, можно&amp;nbsp;глядеться в лужи, как в зеркало. Он сказал, что они еще не нанесли этого&amp;nbsp;места на свои карты. Я же думаю, что тут вышла какая-то ошибка, так как он&amp;nbsp;показал мне пергамент, на котором изображено озеро, - правда, там, где&amp;nbsp;никакого озера нет, милях этак в пятидесяти от того места, где ему следует&amp;nbsp;быть. Не думаю, чтобы после моего рассказа он смог внести какие-нибудь&amp;nbsp;поправки.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Джеймс Фенимор КУПЕР&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;ЗВЕРОБОЙ, ИЛИ ПЕРВАЯ ТРОПА ВОЙНЫ&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;***&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;20 июня 2010 года.&amp;nbsp;&amp;nbsp;Где-то в другой вселенной.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Именно картография, несмотря на то, что несет в себе несвойственную моему характеру изоляцию от других, захватывает меня с невероятной силой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Благодаря придуманному Локом механизму сшивки, все принесенные нами данные подобно частям мозаики открывают нам все новые детали невероятно большой и великолепной картины бескрайних диких земель, окружающих нас. Они до сих пор дикие, несмотря на то, что люди живут уже и значительно севернее нас.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Весь процесс исследования территорий можно разделить на множество этапов и найти в ней сотни мелочей. Дело это не любит спешки. Здесь найдется место и замерам воды, земли, глины, и поиску чернильной травы для того, чтобы рисовать новые карты, и даже поиску пропитания, как следствию общей неспешности исследований. Но главное - это детальное изучение ландшафта и прорисовка одного квадрата карты за другим. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Постепенно перед нами открывается то, что одним взглядом не ухватить - локальная карта местности. Вся та информация, которая выхватывается глазами по отдельности, здесь собирается в единую картину и вы уже намного яснее понимаете, как добраться от берега реки к той великолепной полянке с чернильной травой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сидя на привале, ты начинаешь раскладывать части локальных карт в единое целое. А скопировав свой кусочек раздраконенного чернилами пергамента на региональную карту, мы получаем более обширное представление о взаимосвязи разных частей локальных карт.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Лежа в прохладной тени ивы и рассматривая региональную карту, ты словно взбираешься на вершину горы и охватываешь взором земли до самого горизонта. Видишь реки, уходящие вдаль, отблеск огромной водной глади нового озера и его песчаные отмели, или бесконечное зеленое море леса с розовым островом луга посреди него.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но все это лишь малая часть огромной территории. Ты, вроде, и все понял здесь, локально, и можешь правильно взять ориентир, но лишь когда твой кусочек головоломки попадет в заботливые руки Лока, только тогда ты увидишь всю картину. Впрочем, говорить о всей картине даже смешно. Недели, месяцы работ над картой пока принесли нам описание самых ближайших земель, тогда как окружающий мир во много раз больше. Однако это не превращает работу в сизифов труд, потому что каждый новый кусок отрисованного пергамента наполняет нас уникальными знаниями об окружающем нас мире.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И хотя я уверен, что мы на сегодняшний день обладаем сокровищем, которого, наверное, нет ни у кого в этом мире - огромной, настоящей, подробнейшей картой довольно обширной территории, впереди у нас множество планов. Мы будем раздвигать горизонты нашей карты, будем делать карту ресурсов, словом - будем создавать (создавать!) такие штуки, которые, уверен, согреют нас даже после того, как мы покинем этот мир.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;***&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ccf7DwSbaDo/Tyqn3Na2qQI/AAAAAAAAEwQ/XOd_kXdcaWs/s1600/Salem3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://4.bp.blogspot.com/-ccf7DwSbaDo/Tyqn3Na2qQI/AAAAAAAAEwQ/XOd_kXdcaWs/s640/Salem3.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Еще одна часть моих старых дневников опубликована сегодня по двум причинам. Во-первых, мне хотелось бы, чтобы читатель оценил саму суть одной из игровых составляющих Haven and Hearth, а именно -- чистого исследовательского и картографического геймплея, результаты которого перевоплощаются в бесценные игровые знания и оформлены также в виде внутриигровых объектов. Это приблизительно дает нам представление о том, сколько всего интересного лежит за рамками привычных игровых схем, которые тиражируются раз за разом, заменяя нам новый, богатый игровой опыт ностальгией по старому. К тому же это пример отличной реализации отложенного взаимодействия, когда одиночная игра кого-то приносит плоды, которыми могут пользоваться другие на протяжении месяцев и даже после того, как вы покинете игру.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Во-вторых, я хотел рассказать о том, что закрытый альфа-сервер Salem уже стартовал, работы ведутся полным ходом и нет никаких причин считать, что мы услышим грустные новости о переносе сроков. Да, во многом, Salem наследует приемы и идеи Haven and Hearth, воплощая их в новой оболочке и более интересном сеттинге. Но именно поэтому приведенные здесь мои старые записи, хотя и рассказывают о прошлом, вместе с тем, рассказывают нам и о Salem. Надеюсь, картография тоже перекочует в новый проект Sea Tribe.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;В недавней заметке мы с Деквеном рассуждали о влиянии сеттинга и у меня из головы совершенно вылетел Salem. А ведь его мир, не те реальные параллели с ранней колонизацией, а мистическая часть, разделяющая территорию на светлые зоны цивилизации и мрак неисследованного, является прекрасным примером именно игрового сеттинга, способного обеспечить не только фон для начальной заинтересованности, но быть фундаментом реальных событий, происходящих в игре.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object style="height: 390px; width: 640px;"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/D1u_po8mYzI?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage"&gt; &lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt; &lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/D1u_po8mYzI?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;И, наконец, перед вами новое интервью, в котором хотя и звучат мысли, с которыми мы знакомы, на фоне проявляется игра в уже более зрелом виде. Что, безусловно, интересно.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-4783870899967940937?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/4783870899967940937/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/salem.html#comment-form' title='Комментарии: 6'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/4783870899967940937'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/4783870899967940937'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/02/salem.html' title='Salem: Из прошлой жизни'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-KyqYO9m312c/TyqjlNKKHJI/AAAAAAAAEwA/mjnL1aB0hzg/s72-c/salem.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-1531291564498019615</id><published>2012-01-31T11:22:00.002+02:00</published><updated>2012-01-31T15:07:38.900+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='World of Warcraft'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ultima Online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Everquest'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='EVE-online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Guild Wars 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='социализация'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ArcheAge'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Deckven'/><title type='text'>BlogBridge: R'Evolution</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-H_bnYP4WnVc/Tya2M3o-SHI/AAAAAAAAEu4/-mfhMJQpWkE/s1600/blogbridge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://4.bp.blogspot.com/-H_bnYP4WnVc/Tya2M3o-SHI/AAAAAAAAEu4/-mfhMJQpWkE/s640/blogbridge.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Каждый из нас, приходя в виртуальные миры, погружаясь в них, ищет в первую очередь себя. Независимо от того, какие миры при этом являются объектом нашего интереса -- сугубо одиночные или глубоко коллективные -- в каждом из них остается наше личное, персональное пространство. Место, в котором хранится наша матрица восприятия мира, окружающих и своего отражения. Со временем она может меняться, но в каждый конкретный момент она совершенно определенная.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Тем не менее персональные взгляды никогда не были и не смогут стать истиной. Это лишь мнение, которым делится каждый желающий с другими. Это не попытка навязывать, а лишь попытка донести. Именно поэтому вспыхнувший недавно перекрестный огонь между &lt;a href="http://wowcasual.info/"&gt;“Блогом Казуального Геймера”&lt;/a&gt; и &lt;a href="http://www.mmozg.net/"&gt;“ММОзговедом”&lt;/a&gt;, под который попали наши читатели, быстро утих и авторы решили вспомнить все эти прописные истины, пожать друг другу руки и просто поделиться собственными взглядами. Друг с другом и с теми, кто найдет эти рассуждения интересными. Без попыток переспорить кого-то. О том, что в данную конкретную минуту думают об инновациях в MMO &lt;b&gt;Деквен&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Атрон&lt;/b&gt;, читайте в этом совместном материале.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.mmozg.net/"&gt;Атрон&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; Инновации в MMO для меня -- это не революция, которой, конечно, хочется, как чего-то совершенно неожиданного и прекрасного под елкой. Здраво рассуждая, понимаешь, что если сам не смог сформулировать, что же тебе хочется, едва ли кто-то другой знает об этом лучше тебя и положит сюрприз под рождественскую хвою. Поэтому инновация для меня -- это что-то такое, на что вы воскликните: “да, это именно то, чего я хотел много лет!”. Но если я ждал, мечтал о чем-то, значит, у этих мыслей был фундамент в виде прежних впечатлений. В этом контексте это, безусловно, эволюционное развитие.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я хочу сразу предупредить о том, что говорю о мечтах и эмоциях людей, которые хотят относиться к виртуальному миру вдохновенно. На страницах “ММОзговеда” я уже много раз говорил о том, что люди, которые хотят отдыхать в MMO, мне непонятны и, соответственно, почувствовать я их не могу. Сказать, что им нужно, тоже. Когда я хочу отдыхать, я ложусь спать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но. Люди действительно имеют разные возможности играть вдохновенно. В первую очередь, речь идет о разном количестве времени, которое они могут посвятить игре.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Очень часто в MMO изобретается единая для всех модель игры, такая “пресс-форма”, в которую разные игроки либо не вмещаются, либо понимают, что заполнить своим временем они ее не могут. В итоге разработчики мечутся, то уменьшая размер формы в угоду “казуалам”, и выдавливая еще больше энергии “хардкорщиков” за пределы отведенных рамок игры, то разворачивая этот процесс вспять, лишний раз давая понять “казуалам”, насколько они не соответствуют заданной роли. А другой роли нет. И в контексте соревновательного процесса, который всегда присутствует в игре, в сочетании с единственно возможной ролью, ты либо лучше, либо хуже. Человек -- существо азартное и амбициозное. Есть люди, которые принимают этот вызов и впрягаются в навязанное им соревнование, пытаясь заполнить собой и своим личным временем не ими придуманный шаблон.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-PIVjeVq40qE/TybE1YPZ4VI/AAAAAAAAEvA/RE-sBBAmw_I/s1600/aa_bridge.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://4.bp.blogspot.com/-PIVjeVq40qE/TybE1YPZ4VI/AAAAAAAAEvA/RE-sBBAmw_I/s640/aa_bridge.jpeg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Поэтому ближайшая реальная инновация, которую я жду -- это уход от единого геймплейного шаблона в MMO. Осознание того, что социум -- это группа людей с различными способностями, наклонностями и возможностями, важный шаг на пути отрыва MMO от одиночных игр.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И здесь мы переходим к моему субъективному определению MMO, как “набора механизмов, которые позволяют большому количеству людей взаимодействовать тем или иным способом в едином игровом мире”. Часто взаимодействие воспринимают в виде переживания совместных эмоций. Но это лишь малая часть подобных процессов. К тому же, пожалуй, наименее значительная, так как с тем же успехом мы могли бы переживать совместные эмоции при просмотре хорошей комедии.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Даже из морфологической сути термина “взаимодействие” следует необходимость осуществлять поступки, действие которых направлено наружу. Мы не замечаем, насколько часто мы поступаем, действуем в отношении тех, кто не является для нас не то что единомышленником, а хоть сколько-нибудь близким человеком.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Конфликт интересов зачастую порождает действия, поступки, в не меньших, а то и значительно больших количествах, чем взаимная симпатия. Речь здесь не идет о простом соревновательном процессе в рамках одной беговой дорожки. Это самый простой из возможный вариантов. Куда сложнее придумать спектр различных интересов, различных стилей игры, предполагающих разное затрачиваемое время, разную степень погружения, и взаимоувязать их в едином мире. Это и будет настоящей инновацией для виртуальных миров.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Все это очень напоминает то, к чему мы с Деком пришли здесь -- в реальном мире. Мы смогли остаться интересными друг другу, согласившись с тем, что наши взгляды на MMO очень разные. Инновацией или даже революцией будет тот проект, в который мы оба сможем прийти и занять там место, не меняя кардинально собственных убеждений и следуя своему стилю игры.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://wowcasual.info/"&gt;Деквен&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; и поэтому задали себе несколько вопросов, чтобы самим же на них и ответить. А что такое инновации в ММО и нужны ли они нам?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-i_g7dXTvJ5U/TybFCja709I/AAAAAAAAEvI/K0k2fRPHuoE/s1600/Bridge-Dun-Baldar+(1).jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="448" src="http://4.bp.blogspot.com/-i_g7dXTvJ5U/TybFCja709I/AAAAAAAAEvI/K0k2fRPHuoE/s640/Bridge-Dun-Baldar+(1).jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Что такое "инновация" и чем она отличается от "революции"?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.mmozg.net/"&gt;Атрон&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; Друг от друга они отличаются, в первую очередь, силой общего вектора проекта. Направление вектора при этом для меня очевидно, хоть и субъективно. Понимание этого направления исходит из определения того, чем должна являться MMO, а чем быть не должна. Соответственно, инновационной для меня может быть только сумма идей, приводящих проект в определенное состояние. Если эта сумма идей позволяет проекту оторваться от конкурентов в нужную сторону существенно, MMO становится революционной.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://wowcasual.info/"&gt;Деквен&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; революция это создание чего-то совершенно нового. Инновация это такое новшество, которое качественно повышает эффективность уже того, что было создано. И вот тут самое интересное. При всем том, что инновация может не изменять общих контуров уже созданного, тем не менее, она качественно меняет предмет. По сути, так происходят эволюции явлений. Другими словами прогресс не всегда заметен сразу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если брать ММО, хорошим примером будет отмена штрафа за смерть персонажа в WoW. Если вспомнить Everquest, то там смерть персонажа каралась уменьшением опыта вплоть до потери уровня. Вкупе с тем, что для воскрешения и восстановления обвеса требовалось совершать обязательный и весьма длительный корпсран, это усложняло процесс игры. Бывали случаи, когда игрок терял своего персонажа навсегда, потому как не мог добраться до “тела”. Нахлебавшиеся этого хардкора в EQ, близы слегка изменили систему. Потерей опыта перестали карать, а воскреснуть можно было прямо на кладбище. Мелочь? Вроде бы. Но подобное изменение сыграло свою роль в том, что игровая система стала более дружелюбной к игроку. И в конечном итоге тоже сыграла свою роль в популярности проекта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-5V1VJlL5_Gw/TybFcKHlpXI/AAAAAAAAEvQ/FIW46vdS-7g/s1600/gw2_bridge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="494" src="http://2.bp.blogspot.com/-5V1VJlL5_Gw/TybFcKHlpXI/AAAAAAAAEvQ/FIW46vdS-7g/s640/gw2_bridge.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Может ли набор инноваций создать долгоиграющий ММО-проект?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.mmozg.net/"&gt;Атрон&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; Только существенный набор инноваций и способен создать долгоиграющий MMO-проект. Потому что в задачи серьезной MMO входит предоставление многолетнего игрового сервиса. Если в сути своей людям предлагают то же, во что они играли годами до этого, они все поймут очень быстро, под какой бы оберткой не пытались упрятать геймплейную суть. Они же здесь оказались не просто так. Они же почему-то покинули прежний проект. То есть у них накопилась либо усталость от такого игрового подхода, либо они, грубо говоря, “прошли” игру с таким подходом от начала до конца. В частности, поэтому меня не слишком привлекают песочницы, повторяющие достоинства и недостатки EVE-online.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://wowcasual.info/"&gt;Деквен&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; Я бы сказал так - постоянное добавление удачных инноваций и новшеств  - залог долгой жизни проекта. Хорошие примеры этого EVE Online и WoW. Если посмотреть какими эти игры были после релиза и чем стали, то можно увидеть серьезную разницу. Хотя при всем этом, общие черты игры сохранились. При этом как революция тут выглядит только EVE. Другой проект является прямым наследником UO и Everquest и он по сути эволюционен. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-f51p4fAvROU/TybG0M8WUaI/AAAAAAAAEvg/-_8zo2ujvAA/s1600/rift_bridge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-f51p4fAvROU/TybG0M8WUaI/AAAAAAAAEvg/-_8zo2ujvAA/s640/rift_bridge.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Нужны ли инновации большинству играющих?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.mmozg.net/"&gt;Атрон&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; Отвечать за других я не привык, но могу поделиться своим предположением. Инновации нужны новому MMO-проекту, возможно, намного больше, чем большинству играющих. Потому что игроки, не нуждающиеся в инновациях или думающие, что в них не нуждаются, остаются в прежних проектах или покидают MMO в целом, оказавшись здесь по ошибке (друг привел, убивал время). Если же набор инноваций смог привлечь большинство, значит, он вызвал положительную реакцию, положительные эмоции. В этом случае выиграют все. Если не смог -- никто не умрет. Кроме проекта. А в этом нет ничего страшного. Это естественный отбор идей и концепций. Без человеческих жертв.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://wowcasual.info/"&gt;Деквен&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; Здесь есть парадокс, завязанный психологию. Если бы человек не изобретал что-то новое, то мы до сих пор жарили мамонтов в пещерах. С другой стороны, я думаю, что большинству играющих инновации, в общем-то, не слишком нужны. Они довольно долго могут довольствоваться отработанными решениями и минимумом новизны. Критически посмотрев на самого себя, скажу, что я принадлежу к такому вот пассивному большинству, пользуясь годами одной концепций, которую время от времени рихтуют. Вспоминая свой прошлый игровой опыт, скажу, что я играл в 3D-action со времен DOOM вплоть FarCry, то есть почти десять лет. И через меня прошел целый ряд игр, которые в основе своей не изменились, отличалось только техническое воплощение. Поэтому, отвечая за себя, скажу, что я за инновации и эволюцию, но меня устроят и не слишком значительными изменениями в уже устоявшемся стандарте.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-BLH0iFfT6-0/TybGbqTTs7I/AAAAAAAAEvY/vb6QQ8Jwr1w/s1600/swtor_bridge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://4.bp.blogspot.com/-BLH0iFfT6-0/TybGbqTTs7I/AAAAAAAAEvY/vb6QQ8Jwr1w/s640/swtor_bridge.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Является ли новый сеттинг инновацией и насколько долго он может играть?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.mmozg.net/"&gt;Атрон&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; Сеттинг, как новая обертка старых идей, не может быть инновацией, на мой взгляд. Он может быть объектом любопытства. Это любопытство, зуд по новому, есть в каждом из нас, пускай и в разной степени. Так что словить на этом любого можно легко, в этом у меня нет сомнений. Является ли это инновационным подходом для игровой индустрии? Боюсь, это один из старейших ее приемчиков. Другое дело, когда сеттинг включает в себя какие-то новые условия, заставляющие вести себя иначе, в соответствии с ними. Абстрактно -- подводный мир или мир, состоящий из движущихся левитирующих островов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://wowcasual.info/"&gt;Деквен&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; да, сеттинг это обертка, это не инновация. Но здесь есть интересный момент. Удачно выбранный сеттинг может стать тем элементом игры, который компенсирует недостаток новизны. И я готов признать, что отношусь к этому большинству. Пример из моей игровой жизни - градостроительная стратегия Сaesar. Там нам давали набор ресурсов, карту и цель – построить древнеримский город с определенными параметрами. После Сaesar III вышли такие игры как Pharaoh и Zeus, в которых по большому счету изменилась только обертка. В «Фараоне» мы строили древнеегипетские города, а в «Зевсе» - древнегреческие. Сработало? В моем случае да, я покупал и с удовольствием играл в них. То есть чистое клонирование тоже имеет шансы на жизнь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-yKgFdURGTpY/TybHxUyUA1I/AAAAAAAAEvo/1W4tE4Isv3w/s1600/aion+bridge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-yKgFdURGTpY/TybHxUyUA1I/AAAAAAAAEvo/1W4tE4Isv3w/s640/aion+bridge.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Примеры инноваций, которые "выстрелили".&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.mmozg.net/"&gt;Атрон&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; Недавно на страницах “MMOзговеда” мы &lt;a href="http://www.mmozg.net/2011/12/mmo_27.html"&gt;размещали&lt;/a&gt; видеосюжеты, посвященные истории MMO. Там что ни страница -- инновация. Начиная с Ultima Online, авторы которой совершенно не ожидали того наплыва игроков, который случился. Но большинство современных MMO-проектов по большинству параметров лучше, продуманнее, чем UO. Только теперь это для нас стало чем-то обыденным и мы ищем успешные инновации в коротком промежутке времени. Это как искать результаты эволюции, исследуя одно поколение живых организмов. Не выйдет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://wowcasual.info/"&gt;Деквен&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; Один из примеров я привел вначале (штраф за опыт). Есть еще одна из инноваций, которая качественно повлияла на развитие ММО – инстансы. В том же релизе Everquest инстансов не было, что приводило к высокой конкуренции за боссов в «открытом» мире. Введение инстансированных зон не просто сделало игру комфортнее. В некоторых последующих проектах на подобные локации завязан весь эндгейм.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Uew417J6SY8/TybH9qe9T4I/AAAAAAAAEvw/jE0Vkn9InzA/s1600/lotro+bridge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://4.bp.blogspot.com/-Uew417J6SY8/TybH9qe9T4I/AAAAAAAAEvw/jE0Vkn9InzA/s640/lotro+bridge.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Какой ММО-проект может оказаться по-настоящему успешным в будущем?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.mmozg.net/"&gt;Атрон&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; Я могу сказать, что лично мне кажется успешным и по-настоящему долгоиграющим движение в MMO от искусственного к живому. NPC, мобы, квесты и даже боссы -- это лишь помощники, проводники в живой мир. Это привратники, которые должны открыть дверь к вершине MMO, к действительно богатой социальной составляющей, которая способна дать неповторимый сюжет. Дать возможность его формировать, дать возможность на него влиять, дать возможность за ним наблюдать, в зависимости от ваших предпочтений и свободного времени. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для разработчиков MMO очень важно понять, что речь, в конечном итоге, идет не о персонажах. Речь идет о живых людях. Не так важно, сколько времени вы проводите в игре и сколько раз нажали ЛКМ, насколько безупречно отрабатываете ротацию. Важно, какой вы человек, как вы поступаете с другими, что вы можете принять, впитать, извлечь и что можете дать другим в тот промежуток времени, когда вы “оnline”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://wowcasual.info/"&gt;Деквен&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; безусловно, для человека, который приходит в ММО не отдыхать, эта формула сработает. Да впрочем, она уже работает в EVE, потому как игроки создают основные события в этом мире. Им этот мир дает возможность удовлетворить свои творческие способности. Но для массовой ММО, которая хочет быть успешной (читай – иметь миллионы игроков), такой подход не сработает. ММО – это форма развлечения, расслабления, отдыха. Большинство приходит в игру для того, чтобы расслабится. А быть двигателем в виртуальном мире предполагает определенную активность. И если в игре будут заложены механизмы, которые позволят игрокам определять пути развития этой виртуальности, то очень быстро возникнет дисбаланс. Активные задроты быстро станут определяющей силой, которая диктует правила остальному пассивному большинству. Из такой игры просто уйдут те, кто не смогут влиять на шестеренки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Моя формула успеха ММО-будущего. Первое - здравый баланс элементов «песочниц» и «парков развлечений». Второе - наличие большого количества самого разнообразного контента, рассчитанного как на одиночек, так и на группы. Третье – динамический мир, который изменяется, но где игроки не являются основными двигателями этой динамики. Четвертое – сильный сеттинг.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-22nKpftE5rI/TybKMWJAZYI/AAAAAAAAEv4/_mpmg4bEUts/s1600/TERA_bridge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="480" src="http://3.bp.blogspot.com/-22nKpftE5rI/TybKMWJAZYI/AAAAAAAAEv4/_mpmg4bEUts/s640/TERA_bridge.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Итоги&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://wowcasual.info/"&gt;Деквен&lt;/a&gt;:&lt;/b&gt; Инновации нужны и важны. Инновации могут на первый взгляд быть не заметны, но они приводят к серьезным изменениям, которые видны только по прошествии лет. Большинство потребителей может прожить и без потрясений основ. Это хорошо показывают тенденции в развитии компьютерных игр за последние двадцать лет в области компьютерных игр, и на рынке ММО в частности. Я не жду революций в жанре в ближайшие годы. Ни от выходящих в этом году GW2 и ArcheAge ни от полумифического Titan’а. Первые две не являются откровением. Они содержат элементы, которые уже были в других играх, как в оффлайновых, так и онлайновых. Titan же будет содержать хорошо зарекомендовавшие себя элементы привычных нам  ММО, только в улучшенном варианте. Застой в жанре? Нет, неспешное эволюционное развитие.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-1531291564498019615?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/1531291564498019615/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/blogbridge-revolution.html#comment-form' title='Комментарии: 30'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/1531291564498019615'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/1531291564498019615'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/blogbridge-revolution.html' title='BlogBridge: R&apos;Evolution'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-H_bnYP4WnVc/Tya2M3o-SHI/AAAAAAAAEu4/-mfhMJQpWkE/s72-c/blogbridge.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>30</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-7155431992262515621</id><published>2012-01-26T14:36:00.000+02:00</published><updated>2012-01-26T18:41:29.895+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='песочница'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Джейк Сонг'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ArcheAge'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='дома'/><title type='text'>AA: Дом, который построил Джейк</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-hfCu1TmlryQ/TyEHIqfvW-I/AAAAAAAAEt8/9Ijzn9nRnj8/s1600/archeage_build.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-hfCu1TmlryQ/TyEHIqfvW-I/AAAAAAAAEt8/9Ijzn9nRnj8/s640/archeage_build.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Строительный бум, охвативший в последнее время свободные территории Archeage, подарил бета-тестерам действительно невиданной силы эмоции. Давно забытое, а для кого-то, возможно, вовсе неведомое чувство творческого созидания, совмещенное с крепкой функциональной основой, уткнуло людей носом в тетрадки. С высунутым от энтузиазма языком, в обязательном порядке.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Когда я говорю о давно забытом чувстве, я не предполагаю каких-либо параллелей с MMO. Вы можете вспомнить Stronghold в контексте возведения произвольных фортификационных сооружений. Можете вспомнить Tropico в контексте правильного функционального зонирования ограниченной территории под застройку. Можете вспомнить Sims в контексте гонки недвижимого вооружения с последующим декорированием в особо извращенной форме. Но я не могу вспомнить MMO, в которой было хоть что-то подобное. Еще один нокаут, когда, казалось бы, мы уже давно сдались, лежим и ждем только, когда прозвучит удар гонга.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Давайте по порядку, но в этот раз не от общего к частному, а наоборот. В мире Archeage есть сотни объектов, призвание которых простое и понятное -- украсить ваш дом. Очевидно, что очень быстро вороньи повадки тащить все в гнездо сталкиваются с недостатками вашего доступного, но такого крохотного базового жилища. Результатом этого столкновения становятся интерьеры из далекого прошлого, когда в комнате комуналки пытались разместить наследие нескольких поколений, от маминого рояля до бабушкиного&amp;nbsp;гобелена и сервиза в виде рыбок.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-N-Vt1IKjA6s/TyEQk5dZZLI/AAAAAAAAEuE/KQ8zJjlHkyI/s1600/916aa6019d23dc9347dd52ed201632f6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="392" src="http://1.bp.blogspot.com/-N-Vt1IKjA6s/TyEQk5dZZLI/AAAAAAAAEuE/KQ8zJjlHkyI/s640/916aa6019d23dc9347dd52ed201632f6.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;В этот момент вы отчетливо понимаете, как сильно нуждаетесь в дополнительной жилплощади. Роскошные&amp;nbsp;апартаменты, как известно, признак социального статуса. И здесь этот принцип работает на полную катушку. Большой дом мало того что чудовищно дорогой в плане материалов, денег за проект и очков работы, требующихся для окончательного возведения вашей мечты, так еще и обязан базироваться на приличных размеров земельном участке, который вам просто так никто не выделит в силу ограниченной площади территории каждого новообразованного государства. Ведь произвести строительство вы можете только с разрешения владельца территории. Да и оставаться жить на ней можно только с его согласия. Так что отделаться простыми обещаниями не получится. Придется соответствовать все время.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Детали всей этой системы общественно-государственных отношений нам еще предстоит узнать. А сегодня у нас заметка в стиле "Квартирный Вопрос" и "Фортификационный Ответ", так что перейдем к визуальным вкусностям монтажа, который так вдохновляет тех, кто на самом деле еще не занимался настоящим строительством или ремонтом. Перед вами первое строительство особняка в Archeage:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-tPoSyGIuBzY/TyEzzVbzVhI/AAAAAAAAEuc/fB0R_veYHAM/s1600/archeage_mansion_build.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-tPoSyGIuBzY/TyEzzVbzVhI/AAAAAAAAEuc/fB0R_veYHAM/s1600/archeage_mansion_build.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Скептики справедливо заметят -- хорошо, мы получили цветовую&amp;nbsp;дифференциацию&amp;nbsp;штанов в виде строений, на возведение которых нужно угробить массу сил, денег и материалов, но причем тут тетрадки и высунутые языки? Пройдемте.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Центром каждой территории является кристалл, захват которого и дает право считаться местным феодалом. Вокруг этого кристалла есть область, отведенная под произвольную застройку фортификационными сооружениями. Стены, Ворота, Башни, в общем стандартный "кремлевский набор". Все, кто хоть раз заходил на территорию кремля, знают, что за зубчатыми стенами и суровыми башнями копошится обычная мирная жизнь, защищенная от внешних угроз.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-fUwqazdlcDw/TyE2GjedNoI/AAAAAAAAEuk/mVGf856uFAk/s1600/archeage_castle_elements.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="437" src="http://1.bp.blogspot.com/-fUwqazdlcDw/TyE2GjedNoI/AAAAAAAAEuk/mVGf856uFAk/s640/archeage_castle_elements.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Почему жить с внешней стороны кремля было не очень&amp;nbsp;престижно? Потому что в случае угрозы войска отходили за стены и защищать дома, находящиеся извне, никто уже не мог. Зато вероятность того, что враг прорвется за стены, была невысокой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Так и в нашем случае. Первый этап осады означает, что на два реальных часа времени враг прорвется под стены. Внешняя территория будет доступна для разграбления. Дома уцелеют, но вот посевы и скот -- тут все зависит от оборонительных возможностей регулярных войск и ополчения. В общем, вилы вам в помощь. А вот осада замка уже будет строго нормирована по количеству участников. Я не буду подробно расписывать всю систему, ее детали еще находятся на этапе тестирования, а первые осады нам только предстоит увидеть. Но суть описанного дает понять, что хозяин территории заинтересован одновременно в двух противоречащих друг другу вещах: защитить кристалл и сделать защищенную часть как можно большей по площади.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-1MOGVaziZZw/TyFHLDHq7BI/AAAAAAAAEus/AtyIAH-bXpU/s1600/8dda4897191aaa9cf1d6ac4075b85bab.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://2.bp.blogspot.com/-1MOGVaziZZw/TyFHLDHq7BI/AAAAAAAAEus/AtyIAH-bXpU/s640/8dda4897191aaa9cf1d6ac4075b85bab.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Зона вокруг кристалла, доступная под загораживание, представляет собой окружность. И эта же окружность является одной из самых неудобных фортификационных форм, так как каждая ее отдельная точка является выступающей вперед по отношению к другим. Вот тут вы и зовете человека с тетрадкой и карандашом, который нарисует вам идеальный план вашего города.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Здесь можно спорить, говорить о том, что рано или поздно все придут путем проб и ошибок к наиболее эффективной конфигурации, которую начнут тиражировать. Очевидно, появятся типовые проекты, доступные любому желающему через интернет. Но сам факт свободного строительства очертаний города делает большой шаг вперед в контексте MMO. Позволяет создавать собственные неповторимые игровые узоры, вплетенные в игровую функциональность. MMO-Дом, который уже достраивает Джейк Сонг, не только красивый и безумно амбициозный, он еще и позволяет игрокам чувствовать себя в нем не гостями, а полноправными хозяевами.&lt;br /&gt;&lt;span id="goog_754470674"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id="goog_754470675"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-7155431992262515621?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/7155431992262515621/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/aa_26.html#comment-form' title='Комментарии: 45'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/7155431992262515621'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/7155431992262515621'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/aa_26.html' title='AA: Дом, который построил Джейк'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-hfCu1TmlryQ/TyEHIqfvW-I/AAAAAAAAEt8/9Ijzn9nRnj8/s72-c/archeage_build.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>45</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-5353109449894691546</id><published>2012-01-21T15:06:00.002+02:00</published><updated>2012-01-21T16:34:52.439+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='World of Warcraft'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Pathfinder Online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='EVE-online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='City of Heroes'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='перевод'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='World of Darkness'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SWTOR'/><title type='text'>Pathfinder Online: взгляд на разработку изнутри</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ftgoIxYORO8/Txq4LqxO1mI/AAAAAAAAEt0/flS4Uk8z2wY/s1600/pathfinder.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://2.bp.blogspot.com/-ftgoIxYORO8/Txq4LqxO1mI/AAAAAAAAEt0/flS4Uk8z2wY/s640/pathfinder.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Разработка ММО всегда казалась чем-то очень дорогим и очень долгим. Но времена меняются, меняются и взгляды на привычные вещи. Представляем вам перевод статьи генерального директора компании Goblinworks, которая в данный момент занимается созданием игры Pathfinder Online.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Путешествие в тысячу миль всегда начинается с&amp;nbsp; первого шага.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Здравствуйте, устраивайтесь поудобней! Перед вами первая заметка из серии про разработку игры Pathfinder Online. На данный момент мы планируем размещать новые материалы каждые две недели по средам, так что, если вас интересует информация о данном проекте, следите за обновлениями &lt;a href="https://goblinworks.com/blog/"&gt;этой&lt;/a&gt; страницы [на момент публикации данного перевода в этом блоге уже вышло еще несколько статей]. Кроме того, мы общаемся с игроками в &lt;a href="http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/licensees/pathfinderOnline"&gt;соответствующем разделе&lt;/a&gt; форума Paizo, и там нас тоже можно найти.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Меня зовут Райан Дэнси (Ryan Dancey) и я генеральный директор компании Goblinworks, специально созданной для разработки и издания ММО игры Pathfinder Online. Хотя команда и руководство Goblinworks независимы от Paizo Publishing, при этом Лиза Стивенс (Lisa Stevens) занимает одновременно должности генерального директора Paizo и главного операционного директора Goblinworks. Мы находим такой подход наиболее удачным для того, чтобы совместить, с одной стороны, роль компании Paizo как владельца и лицензиара мира Pathfinder и, с другой стороны, роль Goblinworks как разработчика и издателя ММО. Кроме того, в нашу команду вошел Марк Калмс (Mark Kalmes) на должности технического директора, у которого за спиной длинная история руководства разработкой в области ММО. Он работал над City of Heroes в Cryptic Studios, а также был директором по программному обеспечению в World of Darkness ММО от CCP.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Дерзкий план&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Когда я первый раз заговорил с Лизой о Pathfinder ММО, я предложил ей бизнес план примерно такого же вида, как считается нормой в индустрии по крайней мере последние 5 лет: бюджет 50+ миллионов долларов, 3-5 лет разработки, команда из 50-75 человек.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Одна из сильных сторон компании Paizo заключается в том, что они работают очень эффективно и тратят деньги тогда, когда это наиболее оправдано и именно на то, что нужно. Так что Лиза посмотрела на этот план и предложила мне выйти за привычные границы и шаблоны. «Вместо того чтобы рассказывать мне о том, как мне это сделать также, как делают такие вещи все остальные»,- сказала она мне, - «лучше расскажи мне, как сделать это с наименьшим возможным бюджетом, при этом все равно достигнув наших целей». «Наши цели» заключаются в том, чтобы создать продукт, удовлетворяющий таким же высоким стандартам качества дизайна, графики, повествования и вовлеченности игроков, как и другие продукты Paizo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Так как такие вызовы и являются для меня Жизнью, я потратил многие недели на переработку плана, делая его компактнее и эффективнее, т.е. делая так, чтобы разработка занимала все меньше и меньше времени и денег. В конце концов, у нас получилось то, что я называю революционным подходом. О нем я и хочу вам сегодня рассказать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Преимущество сторонних компонентов&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;До недавнего времени все ММО создавались с чистого листа. Любая значимая часть игры создавалась самими разработчиками. Клиентскую часть, сервера, и весь тот «клей», на котором держится работа ММО, нужно было создавать, встраивать в общую систему и поддерживать. И вся эта работа ложилась на плечи разработчиков. Это дорого. Это требует очень много времени. И это рискованно – ведь в таком случае ваша команда должна успешно справиться со множеством проблем, связанных с безопасностью, приватностью, масштабируемостью и защитой от взлома. И совершенно не факт, что ваша команда справится с этими проблемами на фоне растущего сообщества, в котором хватает экспертов по атакам на такого рода системы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но недавно на рынке произошло изменение, которое привело к тому, что теперь есть возможность лицензировать сторонние компоненты, которые уже умеют решать большую часть из перечисленных проблем. Причем компоненты эти предоставляются компаниями, которые уже имели возможность вживую протестировать свои системы на вышедших играх. Тяжелое бремя создания подобных компонентов переносится тем самым с плеч команды по гейм-дизайну, позволяя им сосредоточиться на том, что они умеют лучше всего: на создании инновационного и цепляющего дизайна игры, снабженного интересными и ошеломляюще выглядящими пейзажами, персонажами, строениями и существами. Благодаря сторонним компонентам теперь работающий прототип ММО можно сделать за несколько месяцев.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На данном этапе мы ведем переговоры с несколькими поставщиками сторонних компонентов, и как только мы определимся в данном вопросе, мы сможем более детально говорить о возможностях конкретных компонентов и о том, как они будут использованы в Pathfinder Online. Но в любом случае в результате у нас в руках будет современная технология без высоких стартовых вложений в дизайн и разработку, а также без постоянных трат на поддержку и развитие.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Песочница или Парк Развлечений&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Как мы уже рассказывали, мы делаем ММО-песочницу с элементами парка развлечений. Это еще один ключевой момент нашей стратегии. Одна из сложностей, с которой сталкиваются стандартные ММО парки развлечений, заключается в том, что создателям такой ММО приходится делать две вещи прежде, чем выпускать продукт на рынок. Во-первых, им надо создать законченный многопользовательский виртуальный мир, а во-вторых, они должны наполнить этот мир гигантским количеством игрового контента – собственно парком развлечений.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поэтому в большинстве бизнес планов по созданию такого рода ММО основной статьей расхода как раз и является создание контента. Создание графического и аудио контента, программирование этого контента, для того, чтобы он делал то, что от него хотят дизайнеры, а потом разработка уровней, которые реализуют те игровые испытания, которые придумали дизайнеры… Все это требует очень большого времени. Более того, получившийся контент должен быть усиленно протестирован, чтобы убедиться в том, что он работает именно так, как задумывалось. А это только еще больше увеличивает время разработки. Ну а время в бизнесе ММО – это деньги в форме зарплаты и накладных расходов. (Наиболее яркий пример такого подхода мы уже очень скоро увидим на примере SWTOR. Как мне рассказали люди, которым я доверяю в вопросах, касающихся всей этой индустрии, бюджет проекта превысил 300 миллионов долларов. Это «Аватар» от ММО.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Следствием такой формы кривой время/деньги является то, что парк развлечений должен привлечь очень большое число игроков на самом старте для того, чтобы окупить ошеломляющие затраты на разработку как можно быстрее. Это приводит к образованию положительной обратной связи, которая губит многих разработчиков ММО. Им нужен крупный старт, чтобы начать отбивать расходы, поэтому им надо создать достаточно контента, чтобы удовлетворить потребности гигантского количества игроков, пришедших на старт проекта, но создание такого контента требует еще больше денег. И очень легко попасть в ловушку, когда стоимость создания такого контента будет больше, чем получится в результате заработать за счет этого контента. Поэтому многие ММО так и не увидели свет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Именно в этот момент мы впервые решили пойти не тем путем, каким идут обычно. ММО-песочницы имеют другой вид функции время/деньги. Основная потребность такой игры – надежно работающий игровой мир, который может предоставлять аудитории испытания и вдохновлять ее. Создание песочницы означает фокусировку на разработке многопользовательского виртуального мира. Соответственно, т.к. мы позиционируем Pathfinder Online как песочницу с элементами парка развлечений, мы можем сконцентрироваться на создании контента, необходимого игрокам для взаимодействия между собой, и избежать необходимости создавать большое количество контента парка развлечений, по крайней мере при старте проекта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Фокусировка на идее песочницы не только экономит время и деньги. Такой подход, как нам кажется, больше всего подходит для исследования мира Pathfinder. В том смысле, что продукты Paizo совмещают в себе подход песочницы (Pathfinder Campaign Setting) и парка развлечений (Pathfinder Adventure Path и Pathfinder Module). И хотя первоначально мы будем фокусироваться на песочнице, не стоит забывать, что брэнд Pathfinder известен своими масштабными историями и приключениями. Так что со временем мы добавим в ткань мира нашей игры множество возможностей в стиле парка развлечений для того, чтобы привнести в нее глубину и разнообразие.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Большие вещи приходят малыми порциями&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Второй критически важной проблемой парка развлечений является то, что очень сложно развлекать толпу любителей парка развлечений после того, как они прошли весь контент этого парка. А всем известно, что любой такой контент проходится игроками очень быстро. И если к тому моменту, когда старый контент изучен, новый еще не готов, игроки перейдут в другую ММО (многие вернутся обратно в World of Warcraft). Следствием этого является резкий скачок количества игроков на старте с последующим резким спадом. За последние пять лет такой паттерн мы наблюдали не раз и не два. В результате компании оказываются в ситуации, когда количества подписчиков не хватает, чтобы покрыть стоимость гигантской инфраструктуры, построенной для того, чтобы обслужить пиковое значение. Именно поэтому многие ММО не имели долгосрочного успеха.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Задача уменьшения бюджета, поставленная Лизой, натолкнула меня на мысль о том, что большой пик игроков на старте с последующим резким снижением этого количества – самое последнее, чего бы нам хотелось получить в результате. Вместо этого мы хотели бы увидеть медленный, но стабильный рост числа игроков. Примером такого роста является EVE Online, постепенно наращивающая количество игроков уже много лет с момента старта. Goblinworks не стремится платить большой залог за создание парка развлечений, поэтому мы сфокусируемся на том, чтобы наш виртуальный мир был настолько вдохновляющим, насколько это возможно, ну и на поддержке этого мира по мере того, как растет его население от года к году.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Важным ограничением песочницы является тот факт, что для того, чтобы все начало работать, нужна некоторая критическая масса игроков, которые будут взаимодействовать между собой, иначе все это будет больше похоже на соло игру. Один из аспектов дизайна, который позволяет регулировать количество взаимодействия между игроками – это населенность мира. Т.е. насколько он большой и сколько при этом в нем живет игроков.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нам, вроде бы, удалось решить это уравнение удивительным способом и тем самым сформировать революционный план.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;При старте проекта на 7 месяцев будет установлен лимит в 4500 новых игроков в месяц. Четыре тысячи пятьсот новых игроков, оплачивающих свои аккаунты, в месяц. Мы ожидаем, что лишь 25% из них продолжат играть на долгосрочной основе, так что, если учесть этот фактор, к концу 7 месяцев мы планируем, что в нашем проекте будет 16500 игроков.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Создать игру для 4500 игроков на старте с постепенным ростом до 16500 существенно проще и на порядок дешевле, чем делать игру готовую принять миллион в первый же день. Благодаря этому мы сможем поначалу сконцентрироваться на маленькой части мира, расширяя его по мере необходимости.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Через 7 месяцев мы повысим ограничение до 12000 новых игроков в месяц. На этом уровне оно останется на ближайшую пару лет. Учитывая фактор оттока игроков, мы ожидаем, что к концу третьего года у нас в проекте будет 120000 игроков. Для многих ММО такой скромный показатель считался бы провалом, но благодаря нашей спокойной стратегии разработки, достижение такого показателя будет означать успешность Pathfinder Online.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Как попасть в игру пораньше&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Скорее всего, некоторые из вас задаются вопросом: «Как мне оказаться среди первых 4500 игроков на старте?» Будет несколько способов попасть в очередь на возможность игры в Pathfinder Online. Многие из этих способов будут требовать активного и деятельного участия в общем сообществе мира Pathfinder. В ближайшие месяцы мы будем рассказывать вам о том, как помочь нам сделать игру успешной и тем самым заработать себе место в первых рядах. (Ну и если вы еще этого не сделали, подписывайтесь на нашу новостную рассылку, используя форму на главной странице!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Также мы будем активно искать уже существующие гильдии и приглашать их в игру для того, чтобы сформировать к моменту старта базовую политическую, экономическую, военную и территориальную структуру мира, которая необходима Pathfinder Online для успешного старта и развития. Естественно и для тех, кто не хочет участвовать в каких либо «соревнованиях» тоже будет возможность попасть в игру.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Мы знаем, что многие люди обеспокоены «преимуществом первых», когда те, кто пришел в мир самыми первыми забирают всю власть и возможности себе. Мы хотим заверить всех, что мы этой проблемы избежим. Мир Pathfinder Online не будет под контролем тех персонажей и групп, которые пришли первыми в этот мир. И игроки, пришедшие в игру позже будут иметь ровно такие же возможности на то, чтобы построить свои королевства из ничего.)&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Pathfinder Online: уже скоро!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И когда я говорю «скоро», я имею ввиду «действительно скоро».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Мы используем сторонние компоненты для снижения затрат, времени разработки и рисков. Мы делаем ММО-песочницу, рассчитанную на 4500 игроков при старте с медленным, но постоянным ростом этого количества. У нас есть полный доступ к гигантской библиотеке контента мира Pathfinder от компании Paizo – это означает, что у нас есть готовая история мира, фракции, монстры, сюжеты, НПЦ, т.е. все то, что нам нужно. Эти особенности позволили мне решить задачку, поставленную Лизой, и создать бизнес план, удовлетворяющий всем нашим целям. Одно из замечательных следствий заключается в том, что наш план разработки гораздо короче обычного плана для парка развлечений. Как только мы начнем полноценную работу по проекту, мы будем делиться с сообществом ключевыми этапами разработки, так что вы сможете отслеживать наши успехи от начала и до готовой игры. И мне кажется, что вы будете довольны скоростью разработки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Расскажите всем&lt;/b&gt;: существует совершенно новый способ делать ММО – дешевый и быстрый.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-5353109449894691546?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/5353109449894691546/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/pathfinder-online.html#comment-form' title='Комментарии: 10'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/5353109449894691546'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/5353109449894691546'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/pathfinder-online.html' title='Pathfinder Online: взгляд на разработку изнутри'/><author><name>rigeborod</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07360271066061008014</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-ftgoIxYORO8/Txq4LqxO1mI/AAAAAAAAEt0/flS4Uk8z2wY/s72-c/pathfinder.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-4401390576880277162</id><published>2012-01-17T21:20:00.000+02:00</published><updated>2012-01-17T21:30:37.111+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='World of Warcraft'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='перевод'/><title type='text'>MMO:  Launch perfect or die!</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-BCW4JMJBr58/TxXI4zQ4EAI/AAAAAAAAEto/gsaEmotdtpo/s1600/wow_login_2004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-BCW4JMJBr58/TxXI4zQ4EAI/AAAAAAAAEto/gsaEmotdtpo/s640/wow_login_2004.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;MMOs are not given room to grow anymore. Launch perfect or die! У ММО больше нет места для роста. Представай перед игроками идеальной или умирай! Перевод &lt;a href="http://www.keenandgraev.com/2012/01/16/mmos-no-room-to-grow-anymore/"&gt;статьи&lt;/a&gt; из &lt;a href="http://www.keenandgraev.com/"&gt;"Keen and Graev's blog"&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;В ноябре 2004 года увидел свет World of Warcraft. Он был новым, сияющим, но никак не доведенным до ума или непогрешимым, каким многие его считают сейчас. Помимо проблем, возникших непосредственно на старте и связанных в основном с тем, что Blizzard не справился с наплывом игроков, в WoW были недоработки, проявлявшиеся в большинстве ММО того времени.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;С тех пор WoW постоянно развивался, более того, удивительным образом продолжает развиваться и по сей день. На момент старта у него были проблемы с детализацией, обсчетом игровых характеристик персонажей и предметов, с контентом. Было очевидно, что то, как будет развиваться их мир, для Blizzard каждый раз такое же открытие как и для всех нас. И я наблюдал все это своими глазами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я помню, как поначалу в игровом чате игроки обсуждали рейды. Все, что мы тогда знали, так это то, что рейд существует, больше ничего. И вот оглядываясь назад на рейды классического WoW на 40 человек и все то, к чему они привели, а потом сравнивая их с механизмом поиска рейдов сейчас, я понимаю, насколько огромный путь проделал WoW в своем развитии. Если все это время вы играли в WoW, вы понимаете, что изменения эти&amp;nbsp; еще глубже, понимаете, сколько разнообразных систем/механик/реализаций/интересностей добавилось и видоизменилось в этой части игрового контента за всё время.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Далее, рассмотрим ПвП систему, которая начиналась с того… Вообще-то, не совсем так. В момент запуска в WoW не было никакой «ПвП системы». Не было полей сражений, специальных наград, званий, экипировки. Была лишь возможность убивать других игроков в специальных зонах, например, в Хильсбраде. Развиваясь также как и рейды, ПвП подверглось множеству изменений за эти годы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;К чему этот исторический экскурс? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Люди, играющие в ММО, позволили WoW расти от года к году, несмотря на то, что не все изменения были хорошими, а часть откровенно ужасными. Почему же тогда мы (включая и вашего покорного слугу) совершенно не прощаем ошибок новым играм? Если игра не выходит с самого начала в законченном виде, где проработана каждая сколь угодно мелкая деталь, она сразу же признается недоведенной до ума и, как следствие, не заслуживающей нашего времени. И так уж сложилось, что большинство после этого вывода возвращаются обратно в WoW, который продолжает развиваться и реализует новые идеи и подходы. И эти подходы могут вызывать у возвращающихся игроков даже ненависть, что, впрочем, не останавливает их от возвращения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Что же приводит к такому эффекту? Может быть, это репутация Blizzard, которой мы доверяем? Может быть, все дело в том, что «однажды они разберутся и с этой проблемой», и потому мы не очень сильно переживаем за текущее положение дел?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Может быть, мы все прощаем WoW из-за того, что он был для нас первым? Да, возможно, ностальгия дала WoW возможность существовать на совершенно иных условиях.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Возможно, мы просто устали от того, что каждая следующая игра выпускает ровно то же, что и все предыдущие. Соответственно, с каждым следующим релизом недостатки предыдущих поколений игр останавливают нас и остужают наш пыл.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я поймал себя на том, что совершенно не прощаю новые игры, и решил разобраться, откуда взялось такое отношение. Реальность такова, что, вне зависимости от того, готов ли я простить несколько недостатков данной игры или нет, у новой ММО ровно один шанс произвести впечатление. Можно немного обобщить: никто сейчас не дает второго шанса. Поэтому я придумал термин «трехмесячная ММО» (&lt;a href="http://www.keenandgraev.com/2011/03/01/the-3-month-er/"&gt;MMO 3-monther&lt;/a&gt;). Это существующий феномен, но я думаю важно отметить, что в этом виноваты не только игроки, но и в такой же степени разработчики.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Похоже, единственный способ избежать необходимости быть идеальным – это меняться. Чем больше игра повторяет своих предшественников, тем меньше игроки будут прощать этой игре. Возможно, если в выпущенной ММО то, как игроки воспринимают процесс игры, будет радикально отличаться от того, к чему они привыкли, то игроки будут увлечены этими новыми особенностями геймплея, а это в свою очередь даст разработчикам время для того, чтобы собственно развивать игру и исправлять ошибки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Еще раз, подводя итог. Забыт подход «постоянно развивающегося и изменяющегося мира». Причем забыт он как разработчиками, так и игроками.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-4401390576880277162?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/4401390576880277162/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/mmo-launch-perfect-or-die.html#comment-form' title='Комментарии: 25'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/4401390576880277162'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/4401390576880277162'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/mmo-launch-perfect-or-die.html' title='MMO:  Launch perfect or die!'/><author><name>rigeborod</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07360271066061008014</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-BCW4JMJBr58/TxXI4zQ4EAI/AAAAAAAAEto/gsaEmotdtpo/s72-c/wow_login_2004.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>25</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-7257007557056015581</id><published>2012-01-16T11:40:00.000+02:00</published><updated>2012-01-16T11:40:38.090+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='open PvP'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ArcheAge'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='маунты'/><title type='text'>AA: Только мы с конем</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-WQ7zd95ZFgs/TxPoIWJNSDI/AAAAAAAAEtg/3nMUrrdDxSo/s1600/archeage_horse.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-WQ7zd95ZFgs/TxPoIWJNSDI/AAAAAAAAEtg/3nMUrrdDxSo/s640/archeage_horse.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Мы так много обсуждали корабли,&amp;nbsp;дирижабли, дельтапланы, самоходные повозки и городской метрополитен в Archeage, что забыли о базовой единице перемещения, способной, в отличие от безмолвной железяки, деревяшки, парусины, стать вашим верным спутником. А также братом по оружию и спасителем во многих ситуациях. Да, это простое ездовое животное, которое, несмотря на обобщенный средний род, может стать максимально персонифицированным спутником.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Без лишних вступлений представляю вам прекрасно оформленную демонстрацию возможностей системы ездовых животных в Aracheage от нашего любимого путешественника в желтом плаще. Или, как его коротко называют друзья...&amp;nbsp;AmaterasuOkamiYami:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object style="height: 390px; width: 640px;"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/D1qPxYP4gKI?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/D1qPxYP4gKI?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Я не буду лишний раз говорить о том, что мы снова в данном конкретном примере получили все то, что по отдельности есть в разных проектах плюс набор всего того, что давно хотели, и не то что боялись -- отчаялись просить у разработчиков. Уровни, умения, в том числе и боевые. Да что там, за возможность получения опыта вашим оседланным другом при путешествии на действительно большие дистанции, уже можно качать XLGames на руках. Пересказывать ролик нет смысла, пройти мимо него я тоже не мог, поэтому ограничусь скромным поклоном: "Спасибо, благодетели".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;P.S. Ну, и в постскриптуме, как всегда, небольшой бонус. На этот раз демонстрация массовых и ничем не ограниченных pvp столкновений. Чистый Вьетнам и Омаха Бич в одном флаконе, с магией, ночными валькириями и закрепившимися на высоте огневыми точками. Сначала бодро и под музыку, потом медленно, подробно и торжественно:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object style="height: 390px; width: 640px;"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/URYsVlVnNvg?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/URYsVlVnNvg?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-7257007557056015581?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/7257007557056015581/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/aa_16.html#comment-form' title='Комментарии: 22'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/7257007557056015581'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/7257007557056015581'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/aa_16.html' title='AA: Только мы с конем'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-WQ7zd95ZFgs/TxPoIWJNSDI/AAAAAAAAEtg/3nMUrrdDxSo/s72-c/archeage_horse.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>22</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-6833850789022451785</id><published>2012-01-12T16:43:00.000+02:00</published><updated>2012-01-12T16:43:19.491+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='социализация'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ArcheAge'/><title type='text'>AA: Опыты над людьми</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-_4UlN-4WzDo/Tw7Mwy9avxI/AAAAAAAAEtI/5RjOLlRJ-S0/s1600/archeage_pirates.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://2.bp.blogspot.com/-_4UlN-4WzDo/Tw7Mwy9avxI/AAAAAAAAEtI/5RjOLlRJ-S0/s640/archeage_pirates.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Четвертый этап бета-теста ArcheAge неофициально отпраздновал свою маленькую годовщину -- первый месяц -- появившимися торговцами внутриигровой валютой. В бета-тесте. Закрытом. Я тоже не переношу этих типов, но я и стаи гадящих птиц возле офисной автостоянки не переношу, однако их появление что-то да значит.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Подводить какие-то промежуточные итоги пока рано по той простой причине, что хотя информации уже довольно много, вся она разрозненная и в каждом из игровых направлений предоставлена пока не полностью. Не потому что игра сырая, она хоть и относительно сырая, серьезных нареканий у тестеров не вызывает, судя по наблюдениям. Однако вменяемоговорящих (простите, дорогие корейцы, я вас люблю, но не понимаю) тестеров крайне мало и хватаются они за все подряд. Поэтому сегодня мы с вами поговорим о сознательно заложенных в игру социальных резервациях -- Тюрьме и добавленном вчера в игру Острове Пиратов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Как известно, за убийство игрока своей фракции, при условии предъявления доказательств&amp;nbsp;в виде образца крови с места преступления&amp;nbsp;представителям NPC-власти, в ArcheAge виновник автоматически отправляется в Тюрьму через непреклонный скриптовый ролик суда. В нем вас никогда не отмажет пронырливый адвокат. Не суд, а судилище. Но и обвинение надуманным быть не может, так как игра все видит. До первых "ошибок" в запросах к базе данных, конечно. А что, весело будет. Шучу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, преступник наказан, попал за решетку, где должен не просто отбыть определенное количество игрового времени -- "мама, я во двор к ребятам, компьютер не выключай, у меня отсидка" -- но отпахать на исправительных работах. Не знаю, будет ли в игре плакат с &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%B0_%D0%A5%D0%B5%D0%B9%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%82"&gt;Ритой Хейворт&lt;/a&gt;, а вот найти ложку во время исправительных работ можно будет. Нам обещают шоушенковский монтаж и автоматическую свободу просто от факта обнаружения орудия еды и свободы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-J7Sjp6zcNaY/Tw7qeNR_i4I/AAAAAAAAEtQ/neV_qU0FwAk/s1600/aa_prison.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="366" src="http://3.bp.blogspot.com/-J7Sjp6zcNaY/Tw7qeNR_i4I/AAAAAAAAEtQ/neV_qU0FwAk/s640/aa_prison.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Помимо тяжелых исправительных работ и поиска ложек, в тюрьме можно будет встретить других убийц, отбывающих срок. И это само по себе заслуживает отдельного внимания. Существует довольно стройная теория о том, что государства, культивирующие наказание через заключение в тюрьму по поводу и без, благими намерениями и строгими правилами лишь усугубляют ситуацию. Потому что жертва их наказания попадает в определенную социальную среду с совершенно конкретными ценностями, романтизированное описание которых вы можете иметь несчастье слушать в маршрутках, и мечтать, чтобы вашу машину починили быстрее.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Даже если ваши поиски спасительного инструмента не увенчаются успехом и вы отработаете все положенное по закону, не мечтайте о Чистой Совести, нет. Со временем, может, ваши проступки и забудутся, но если вы позволите себе продолжить безобразничать, при вынесении следующего приговора система (Система!) учтет уже ваши предыдущие приводы и увеличит количество исправительных работ автоматически. Так и до ссылки недалеко. Нет, вас никуда не повезут, вы сами побежите, так как после того, как вас объявят Врагом Государства (я не шучу), вас смогут беспрепятственно убивать любые честные граждане. Что, зная честных граждан, они сделают с энтузиазмом, которому позавидовали бы распоследние пираты.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-RmerCD43Cjg/Tw7tIax_9PI/AAAAAAAAEtY/knOMgqwi2yI/s1600/archeage_pirate.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="392" src="http://3.bp.blogspot.com/-RmerCD43Cjg/Tw7tIax_9PI/AAAAAAAAEtY/knOMgqwi2yI/s640/archeage_pirate.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Вот к ним, к распоследним пиратам, вы и побежите. Потому что деваться вам будет больше некуда. Там вы, наверняка, встретите старых приятелей по предыдущим отсидкам,&amp;nbsp;обниметесь, смахнете скупую мужскую слезу и&amp;nbsp;затеете первую в своей жизни роскошную драку в пиратской таверне.&amp;nbsp;Потому что надо соответствовать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На моей памяти это первый подобный социальный эксперимент. К чему он приведет, будет интересно посмотреть в живую. Именно в живую -- в живом, изменяющемся мире, развитие событий в котором, как и формирование социума действительно непредсказуемы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И еще масла в огонь напоследок. В игру добавлена... швабра. Стирающая следы крови. То есть заметающая следы преступления. Ужас-ужас, понимаю. А еще добавлен порошок, при помощи которого можно найти скрытые шваброй следы преступления. Оставляю вас наедине с вашей буйной фантазией.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;P.S. Как всегда, наша бонусная видеозарисовка из жизни ArcheAge. Футбольный матч в тюрьме. Не больше, не меньше. Да, я знаю, что у них в руках мечи и это ужасно смешно в контексте поиска великой и могучей ложки. Но будем&amp;nbsp;надеяться&amp;nbsp;на то, что это издержки бета-теста.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object style="height: 390px; width: 640px;"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/6zADPoJ7-sk?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/6zADPoJ7-sk?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-6833850789022451785?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/6833850789022451785/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/aa.html#comment-form' title='Комментарии: 48'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/6833850789022451785'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/6833850789022451785'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/aa.html' title='AA: Опыты над людьми'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-_4UlN-4WzDo/Tw7Mwy9avxI/AAAAAAAAEtI/5RjOLlRJ-S0/s72-c/archeage_pirates.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>48</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-8944932568721195521</id><published>2012-01-11T01:13:00.002+02:00</published><updated>2012-01-11T09:37:55.935+02:00</updated><title type='text'>Blogwar: Чемберленам</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ZnbGkJgHrtg/TwyWHqlg3SI/AAAAAAAAEsg/g0CjtI-R12M/s1600/stewart-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://4.bp.blogspot.com/-ZnbGkJgHrtg/TwyWHqlg3SI/AAAAAAAAEsg/g0CjtI-R12M/s640/stewart-1.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Я терпел довольно долго. Я честно пытался отвечать в комментариях и вести дискуссию. Я подробно объяснял свою позицию и высказывал свое мнение. Свое. Личное. Мнение.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;По каким-то неведомым мне причинам, мои мысли относительно SWTOR стали раздражать людей, которые, с одной стороны, должны наслаждаться игрой, и плевать им на мои домыслы, а с другой -- уже в состоянии делиться своими эмоциями и мнением о том, что им нравится. Или не нравится. Но об игре, а не о том "что сказал Атрон", простите. Публикуйте свои материалы, свои собственные мысли. И пускай читатель сам составляет мнение о том, что из написанного ему кажется более убедительным.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;За последние два дня меня назвали "лжецом", "распространителем гадости" (доктор, я заразен?) и обвинили в "намеренном передергивании" (надеюсь, они не имели в виду мастурбацию). Это если пренебречь давними обвинениями в рамках убогой терминологии каких-нибудь тинейджеров, оперирующих исключительно "фанбоями" и "хейтерами". Авторы, правда, всегда аккуратно выводят себя за рамки этой системы координат. Они, мол, просто мимо проходили.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это было смешно. Действительно смешно. &lt;a href="http://www.family-wow.info/2012/01/swtor_09.html"&gt;Заметка Фокса&lt;/a&gt; мне вообще показалась каким-то&amp;nbsp;сюрреалистическим&amp;nbsp;стебом и я до сих пор не могу определиться с содержанием авторской самоиронии в ней. Но вот я открываю &lt;a href="http://wowcasual.info/?p=5752"&gt;новую заметку Деквена&lt;/a&gt; и снова вижу... упоминание о себе.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Понимаете, в чем весь юмор ситуации. Я ведь честно пытался развернуто отвечать Деквену в комментариях. То есть без всякой помпы попытаться выяснить взгляды, точки зрения и прийти к взаимопониманию. Давайте обратимся к сравнительно давней заметке "&lt;a href="http://www.mmozg.net/2011/12/blog-post.html"&gt;Вспомнить всё&lt;/a&gt;". И понаблюдаем за нашим диалогом в ней:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Deckven&lt;/b&gt;&lt;b&gt;:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;--- Мысль о том, что World of Warcraft изначально был квази-MMO-проектом, с акцентом на одиночный геймплей до капа, мной высказывалась давно и часто ---&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Да, слышали.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;--- Кто-то с этим согласен, кто-то нет, на то оно и субъективное мнение ---&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Любое субъективное мнение на чем-то основано. Я у себя в блоге уже просил тебя написать постинг о "тру-ММО", но ты довольно элегантно съехал с темы ))).&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;--- Во-первых, было забавно смотреть на то, как масса людей открывает для себя одиночные RPG заново, просто потому, что на типичного их представителя наклеили новую этикетку: "MMO" ---&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;KOTOR=SWTOR?&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Андрей, честно, очень хочется следующего:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;1. Объяснение, что такое тру-ММО.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;2. Обоснования квазистости WoW.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;3. Обоснования "KOTOR=SWTOR" (если, конечно, я тебя правильно понял).&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="line-height: 20px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;&lt;b&gt;Atron:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;--- Я у себя в блоге уже просил тебя написать постинг о "тру-ММО", но ты довольно элегантно съехал с темы ))).&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Дек, возможно, ты не совсем правильно воспринял мой ответ, но он там был. Я могу еще раз повторить: "это сервис, обеспечивающий набор механизмов, которые позволяют большому количеству людей взаимодействовать тем или иным способом в едином игровом мире". Безусловно, это определение можно трактовать как угодно широко, в том числе делать акцент на том, что возможность объединяться сама по себе предполагает возможность этого не делать. Верно. Если бы не одно жирное "но". В "тру-ММО", на мой взгляд, одиночество игрока не должно компенсироваться со стороны NPC-обожателей, подносящих дары, способные обеспечить безбедную жизнь игрока до капа. Потому что иначе это очень сильно напоминает обычную одиночную RPG, что и пыталась повторить Blizzard, добавляя лишь особые зоны взаимодействия с другими. Поэтому я и считаю WoW неким мостом между одиночной игрой и ММО. Именно благодаря этому, на мой взгляд, он добился таких успехов.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;--- KOTOR=SWTOR?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Я сужу по отзывам, как ты понимаешь. Все отзывы касаются квестовой части. И я не вижу никаких преимуществ, не говоря уже о прорывах, в этом контексте у SWTOR перед KOTOR. Напротив, вижу массу изъянов, касающихся потери атмосферы из-за параллельно действующих главных героев, отсутствия возможности менять мир, согласно глобальным сюжетным поворотам (хотя WoW уже ввел фазирование, что, кстати, довольно дико для ММО), да просто можно вспомнить, что за реплики мы видим в чате. Прелесть одиночной RPG в том, что в том мире никто не фальшивит. Потому что все остальные участники представления на это не способны. Не способны разрушить погружения нелепой, неуместной фразой о счете в футбольном матче, орфографической ошибкой в тексте, чем угодно. Потому что та сторона представлена профессиональными актерами, профессиональными авторами, профессиональными операторами и режиссерами. Их задача заставить тебя поверить в этот придуманный и абсолютно неживой мир. Это другой полюс, другой подход.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;WoW при всем при том, что дарил щедрые подарки одиночкам, все же поначалу не погружал настолько в сюжет. Обрати внимание, WoW использовал очень небольшие истории, зачастую просто бытовые или давал прикоснуться к большой истории издали. Это была попытка балансировать. Но вот когда вместо балансирования вкусом в блюдо одновременно сыпят соль и сахар, получается ерунда. Яркий пример -- квесты в Аионе. Мы идем в Рудник Кайдана, зона с очень агрессивными элитными мобами, постоянно передвигающимися, призывающими на помощь. Каждую минуту полная группа из шести игроков должна быть начеку. Кто-то из наших взял квест. Дальше реплика: "Черт! У меня катсцена, я ничего не могу сделать. Прикройте меня.". Что сделала бы одиночная игра, из которой и был взят прием со скриптовым роликом? Она бы остановила внутренние часы мира на это время. Но в ММО так сделать нельзя. Поэтому скриптовый ролик пошел, а сзади к бедняге подходит патруль. Такой вот странный салат.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;***&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Как вы думаете, наш диалог продолжился? Два человека сошлись в дискуссии по поводу интересного им предмета. Один попросил дать свои определения. Второй их дал, ожидая, что сейчас, после выяснения базовых взглядов, пойдет аргументация и, возможно, корректировка мнений, поиск точек соприкосновения, объяснения на примерах. Я бы с удовольствием выслушал другую точку зрения. Не вышло. Бывает. Я же понимаю -- отвлекся, забыл, потому уж было недосуг. Ну да ладно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но вот наш совсем уж свежий диалог и тоже в комментариях к &lt;a href="http://www.mmozg.net/2012/01/swtor.html"&gt;заметке&lt;/a&gt;. Теперь уже о банах в SWTOR.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Deckven&lt;/b&gt;&lt;b&gt;:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Не хотел влазить со своими пятью копейками, но все-таки влезу.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;По сути вопроса. Биоварщики наломали дровишек, тут без балды. Банить и грозить пальчиком за лутание сундучков, обвиняя в подрыве игровой экономики смешно. Особенно после того, как народ нафармил десятки тысяч кредитов слайсингом, который потом тихо понерфили. С другой стороны обвинять разработчиков в некомпетентности и не профессионализме - "Я думаю, Биовары не представляли и не представляют, во что ввязались, замахнувшись на ММО" - на основе этого, в общем-то довольно тривиального для ММО-индустрии, случая, несерьезно. Если покопаться, то можно и больших драм накопать. Из мухи выдут слон. Философского эссе из постинга не получилось, получился интеллигентный по форме плевок в сторону разработчика очередной "квази-недо-ММО", который освоил несколько сотен миллионов долларов, но так и не понял, что он делает. Ну что же, это мнение и оно имеет право на существование.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Как и имеют право на существование и реакции на этот постинг. То, что у 7С есть определенные взгляды на WoW и подобные игры, а также терминология собственного изготовления, известно всем, кто регулярно читает этот блог. "Квази-ММО", "недо-ММО", "сингл, маскирующийся под ММО". Да и компании, которые эти "недоделки" выпускают, 7С тоже не жалуют. Реакции на постинг, где об этом говорится, разные. Кого-то они откровенно раздражают, кого-то уже просто веселят. Лично я не удивлен, что некоторые из оппонентов сагрились на этот постинг. Более, того, Кэп подсказывает, что на подобные постинги определенная часть аудитории будет воспринимать в штыки.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Андрей, не мне тебе советовать о чем писать и как оценивать те или иные игры. Ты взрослый человек со своим мнением, как и другие члены 7С. Но как блогер блогеру могу посоветовать как минимум ввести премодерацию. Как максимум - создать закрытое сообщество, в которое будут допускаться только те, кто "поддерживает политику партии". Потому как у 7С уж больно специфические взгляды, которые уж очень многие не разделяют. Как следствие - если не принять меры, то дерьмо в комментариях и подобные "дискуссии" будут появляться все чаще и чаще.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Засим откланиваюсь и, надеюсь, что меня поняли правильно.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;&lt;b&gt;Atron:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Дек, привет. Хотел ответить и отвечу. :)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;&amp;gt;Как следствие - если не принять меры, то дерьмо в комментариях и подобные "дискуссии" будут появляться все чаще и чаще.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Дерьмо на то и дерьмо, что имеет источник, из которого... появляется. Причина всегда в источнике, если только не испытывать синдромом жертвы. "Ах, наверное, это я его спровоцировал".&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;На мой взгляд, есть две вещи, которые могут обидеть автора и читателя соответственно. Первая -- это мысль о том, что автор пишет свой текст в расчете на какую-то определенную реакцию какой-то группы читателей. Вторая -- попытка автора манипулировать реакцией читателей. Эти вещи либо унижают автора, либо унижают аудиторию, и тем самым унижают автора. В любом случае, является состоянием надуманным и неестественным.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Конечно, любой автор рад, когда его мысли и взгляды поддерживает широкий круг читателей. Но лишь в том случае, если это действительно его мысли.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Именно поэтому мне удивительно слышать упреки в том, что сами критики идентифицируют как мою давно известную позицию. Если вы не согласны -- мне жаль, но так я думаю. Мало того, критическое отношение к Bioware у меня, прости, Дек, сформировалось еще в начале двухтысячных. То есть лет десять назад, когда у меня не то что этого блога не было, а я и ММО в глаза не видел. Уже тогда они, на мой субъективный взгляд, убивали жанр CRPG топтанием на месте и самоповторами, имея в руках огромные возможности. Это было чистой воды ремесленничество, а не творчество.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Мне на мгновение показалось, что они одумались, поняли, что пора переходить на новую ступень. Тон моих заметок изменился и сам я, как и команда, планировали пойти в SWTOR, когда забрезжила надежда на что-то новое и интересное. Но когда позже они завели свою старую шарманку, когда мне лично стало понятно, что именно они хотят продать под ярлыком ММО, я вернулся к прежнему скептическому отношению. Так или иначе, для Bioware это было своего рода испытание на прочность. Потому что именно MMO может дать ответ на вопрос -- способен ли ты создать мир, или твои возможности не уходят дальше сцены с декорациями.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;Для меня описываемое в заметке действительно звучит дико и является очень показательным моментом в испытании разработчика на прочность. Именно поэтому я говорю о том, что, решив продать сингл с прикрученными для галочки многопользовательскими элементами, Bioware не представляли, во что ввязываются и что является нормой в мире ММО. Возможно, мы играли в разные ММО. Возможно, ты видел попытки выдворять игроков из игры за абсолютно прозрачное использование игровой механики в разных проектах очень часто. В таком случае, ты более опытен, а я все еще остаюсь наивным романтиком (хотя хотелось бы увидеть аргументы). Но вот такой уж я и такие мои мысли по этому поводу.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20px;"&gt;И я искренне считаю, что MMO как сервис, рассчитанный на годы, как живая среда, как постоянный, ежеминутный контакт между авторами и игроками, является тем организмом, который способен развиваться эволюционно, в отличие от коробочных продаж новых обещаний, правдивость которых можно проверить только после предоплаты, на чем и живет во много современная игровая индустрия.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="line-height: 20px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="line-height: 20px;"&gt;***&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Удивительно, но об этом диалоге Дек не забыл, продолжив его на более удобной площадке у себя в блоге. Решение понятное, так как формат предполагал доказательную часть по пунктам. К ней я вернусь позже. А сейчас хочу показать, какая часть моего развернутого ответа попала в блог Дека: "сингл с прикрученными для галочки многопользовательскими элементами". Все. Это все, что осталось от текста, в котором я пытался объяснить, что попытка подобного способа вмешательства в игру, то есть изгнание из игры тех, кто играет не так, характерна как раз для людей, которые рассматривали ММО-составляющую в виде маркетингового хода, а не в виде сути, фундамента игры. Это, безусловно, личное оценочное суждение. А что вы хотели увидеть в блоге? Советскую Энциклопедию?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Приведенные же Деком коллективные свойства SWTOR, на мой субъективный взгляд, не отличаются ничем от всего того, что было придумано уже много лет назад совсем не Bioware. То есть является простым копированием старой схемы. Ставка авторами игры делалась на одиночный геймплей. Рекламировали сюжетную линию. Рекламировали переигрывание, то есть прохождение следующей сюжетной линии, и следующей, и следующей.  Считали, что именно в этом фишка SWTOR. Не я считал, а авторы игры и ее сторонники об этом говорили все время.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Из описанного выше я сделал вывод, что ММО-часть этого проекта создавалась для галочки. То есть не как ключевое свойство проекта. Если я не прав, если геймплей крутится вокруг коллективной игры, расскажите в своем блоге об этом. А то, что он в принципе есть, я не отрицал. У фразы "для галочки" есть совершенно конкретное значение.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="line-height: 20px;"&gt;&lt;br /&gt;***&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="line-height: 20px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ну, и, наконец, скажу еще раз громко и четко: для меня уже становится очевидным, что SWTOR не выстрелил. Это снова мое личное мнение в заметке нашего блога. И знаете, дело не в моих прогнозах. И даже не в том, что игра в &lt;a href="http://www.chart-track.co.uk/index.jsp?c=p/software/uk/latest/index_test.jsp&amp;amp;ct=110015"&gt;UK Charts&lt;/a&gt; (единственная найденная мной региональная статистика продаж) продержалась на первом месте ровно две недели, скатившись затем на 38 и 39 место соответственно в последние две недели. Дело в вас, дорогие SWTOR-блоггеры. Потому что вы предпочли обсуждение меня и моего мнения обсуждению игры, в которой, судя по всему, вам описывать особо нечего.&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: x-small; line-height: 20px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: x-small; line-height: 20px;"&gt;***&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: x-small; line-height: 20px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-obDDygmrdPs/Twy8zRWgVLI/AAAAAAAAEso/G1Bu9-luaFs/s1600/swtor-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-obDDygmrdPs/Twy8zRWgVLI/AAAAAAAAEso/G1Bu9-luaFs/s1600/swtor-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-oYkWkVzzysI/Twy86ip2toI/AAAAAAAAEsw/eNXjIJbW2WQ/s1600/swtor-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-oYkWkVzzysI/Twy86ip2toI/AAAAAAAAEsw/eNXjIJbW2WQ/s1600/swtor-2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-oXdUMthHaH8/Twy9UPe0wCI/AAAAAAAAEs4/OhoiwhL5bvM/s1600/swtor-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-oXdUMthHaH8/Twy9UPe0wCI/AAAAAAAAEs4/OhoiwhL5bvM/s1600/swtor-3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-OkXMDA_ksaQ/Twy9coV3nZI/AAAAAAAAEtA/DnRxaSfN6B4/s1600/swtor-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-OkXMDA_ksaQ/Twy9coV3nZI/AAAAAAAAEtA/DnRxaSfN6B4/s1600/swtor-4.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Для иллюстраций выбраны знаменитые эмоциональные реакции Джона Стюарта и цитаты из "положительного", по мнению оппонентов, &lt;a href="http://alogvinov.com/2012/01/old-republic-prolog/"&gt;обзора игры&lt;/a&gt; от некоего Антона Логвинова. За что им обоим отдельное человеческое спасибо.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="line-height: 20px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="line-height: 20px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-8944932568721195521?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/8944932568721195521/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/blogwar.html#comment-form' title='Комментарии: 66'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/8944932568721195521'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/8944932568721195521'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/blogwar.html' title='Blogwar: Чемберленам'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-ZnbGkJgHrtg/TwyWHqlg3SI/AAAAAAAAEsg/g0CjtI-R12M/s72-c/stewart-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>66</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-6347515477172059657</id><published>2012-01-08T14:41:00.001+02:00</published><updated>2012-01-11T06:22:46.031+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Aion'/><title type='text'>Aion: О кнутах и пряниках</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-N-x28qzumg0/TwgxV98VvsI/AAAAAAAAEr4/BZkqMVLVwqE/s1600/aion_bw.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-N-x28qzumg0/TwgxV98VvsI/AAAAAAAAEr4/BZkqMVLVwqE/s640/aion_bw.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;В прошлой заметке я пытался поднять вопрос о плохом, неудачном подходе к влиянию на процессы, происходящие в MMO-мире. Но так как новость и объект этой новости -- тема довольно горячая, обсуждение не добралось до философской составляющей, к моему сожалению. А я упрямый. Поэтому расскажу вам много субъективного о механизмах влияния на внутриигровые процессы в намного менее горячей MMO -- Aion. Попробуем зайти со стороны практических примеров.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Вся обеспокоенность авторов SWTOR, приведшая их, как известно, к ручному вмешательству и блокировке учетных записей некоторых игроков, касалась экономической сферы игрового мира и была вызвана желанием предоставить интересную игру для максимально широкого спектра игроков. Собственно, это мечта любого создателя ММО. Между собой их отличают лишь пути, который каждый из них выбирает.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я не могу на данном этапе всецело анализировать состояние экономики Aion или окинуть взором весь крафт. Но я могу вам рассказать о тех шестеренках, которые видны с высоты моего небольшого айон-роста. Не все из них работают так, как хотелось бы мне, но вот в чем точно нельзя упрекнуть авторов проекта, так это в нежелании экспериментировать. Многое из того, что я вижу в Aion, является для меня чем-то новым, чего я не видел ни в одном другом проекте, или явным шагом в сторону от того, что я видел раньше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В основе крафтовой цепочки лежит привычный подход парков развлечений: сбор материалов из воспроизводящихся ресурсных точек. При этом навык один для всех собираемых ресурсов. Прокачивается, как принято, самим процессом собирательства. Ограничен он лишь уровнем персонажа. То есть упомянутый в обсуждении прошлой заметки прием проникновения в высокоуровневую локацию с целью сбора более дорогих материалов,&amp;nbsp;известный нам по EQ II,&amp;nbsp;в этом проекте исключен.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-AWepsMUv77g/TwmLHCq09QI/AAAAAAAAEsI/WzUvyccn-L4/s1600/aion_gathering.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="328" src="http://2.bp.blogspot.com/-AWepsMUv77g/TwmLHCq09QI/AAAAAAAAEsI/WzUvyccn-L4/s640/aion_gathering.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Мифри пресекла попытку помешать собрать этот спелый плод для своих кулинарных экспериментов&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;С другой стороны, отсутствует также перегретый спрос на низкоуровневые материалы со стороны высокоуровневых персонажей, который мы наблюдали в WoW. Причин тут несколько, но основная -- нет нужды в переключении ремесленнического направления, все они доступны игроку сразу. Другой вопрос, что огромные объемы крафтовых работ вынуждают игрока сконцентрироваться со временем на чем-то одном. И это одно может быть даже не всем крафтовым направлением, а лишь его часть. В моем случае, как я уже рассказывал, это латные доспехи, тогда как кольчужные работы взял на себя Андре.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Впрочем, это у меня в последнее время из-за жизненных неурядиц внимания на игру остается не слишком много. А вот человек, проводящий в ней несоизмеримо больше времени, вполне может заняться намного более широким спектром крафта, что вынудит его собирать еще большее количество материалов или ждать посылок от друзей. Такой подход позволяет балансировать через крафт и сбор материалов непропорциональное время, проводимое в игре различными людьми.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Безусловно, и крафт, и сбор приносят опыт персонажу, но лишь до тех пор, пока не становятся слишком простыми по отношению к текущему уровню мастерства. Впрочем, проблема с торможением набора опыта все равно не решена в Аионе должным образом. Особенно это чувствуется на начальных уровнях, когда оторваться от друзей проще простого, а ставшей уже привычной по WoW функции отключения его получения нет. В итоге игрокам приходится прибегать к мерзкой процедуре сброса опыта через самоубийства. Зрелище это поистине эпичное. Когда &amp;nbsp;я первый раз увидел башню с которой, сложив крылья, бесконечной вереницей камнем вниз падали пересонажи, я наблюдал за этой картиной минут пять, жалея, что на компьютере не установлен fraps. Скриншотами передать трагичность действа не удастся.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если задуматься и провести параллели с WoW, можно понять, почему авторы Аиона решили не давать игрокам возможности отключать опыт. Даже WoW таких игроков справедливо посылает на отдельные Поля Боя. В случае с Аион, мы имеем дело с боями в открытом мире, где разделить игроков не получится. Таким образом, игрок, отключивший опыт и со временем набравший чуть ли не совершенный набор экипировки для текущего уровня, получает неоправданное PvP-преимущество.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-W1xmTPBxDoY/TwmNUOMkAMI/AAAAAAAAEsY/MmJBQJrhukE/s1600/aion_night.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="424" src="http://1.bp.blogspot.com/-W1xmTPBxDoY/TwmNUOMkAMI/AAAAAAAAEsY/MmJBQJrhukE/s640/aion_night.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Ночь. Луна. На краю. Но&amp;nbsp;суицидальные&amp;nbsp;наклонности не для нас.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Что ж, Аион послужил еще одним доказательством того, что игроки в большинстве случаев находят обход ограничений, придуманных авторами. Кнут работает не слишком хорошо. Лазейка нашлась в системе штрафов за смерть. При смерти вы не можете потерять уровень, но способны потерять часть опыта в рамках текущего уровня. Таким образом, своевременно посещая Клуб Самоубийц, любой игрок может оставаться на желаемом уровне практически бесконечно. Разработчики не могут ничего сделать с этим вот уже третий год.&amp;nbsp;C'est la vie, как говорится.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но вернемся к делам ремесленным. Для любого крафта нужно действительно много материалов. И когда вы, казалось бы, немного привыкаете к текущим объемам, рецепты следующих &amp;nbsp;уровней непременно удивят вас. Таким образом, сбор ресурсов занимает существенное время, даже если мобы вас давно не беспокоят или игнорируют из-за высокого уровня.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В то же время, ни одной бесполезной вещи для прокачки умения, как это вынуждены делать мастеровые люди в WoW, обрушивая в итоге рынок попытками сбыть плоды прокачки за бесценок, создавать не надо. Если хочется повысить навык, не используя ценные ресурсы, можно подойти к главному ремесленнику и взять у него заказы. То щиты починить, то оружие наточить и тому подобные штуки, в зависимости от вашей специализации. Все, что вам для этого нужно -- закупить в мастерской специальные ресурсы, доступные только там, за свои свои кровные. В обмен на затраченное время и деньги вы получите промежуточные материалы для реального крафта или даже ценные рецепты. Такая вот лотерея, излишки которой, в особенности редкие рецепты, вполне реально сбывать на рынке тем, кому не так повезло, как вам.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-7OrZYRUjJTo/TwmLnpiOeHI/AAAAAAAAEsQ/4UWc5v-NkLw/s1600/aion_bind.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="480" src="http://4.bp.blogspot.com/-7OrZYRUjJTo/TwmLnpiOeHI/AAAAAAAAEsQ/4UWc5v-NkLw/s640/aion_bind.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Мифри примеряет только что скрафченные мной доспехи прямо в мастерской. Рада, по всей видимости.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Таким образом, авторам удалось упразднить бесполезный расход добываемых ресурсов на прокачку скилла и создать стимул для крафта востребованных вещей, за которые люди заплатят свои деньги. Полученные деньги можно пустить на покупку спец-ресурсов для заказов и дальнейшей прокачки скилла. Хотя можно медленно его прокачивать только крафтом нужных актуальных вещей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но, как вы знаете, то, что новичку дается с трудом и при помощи приличных усилий, ветеранам, обычно, на один зуб. Для этого в игру введены специальные контрмеры. Кроме упомянутых затрат времени на сбор материалов даже для низкоуровнего крафта, существенным ограничением, препятствующим выходу высокоуровневых ремесленников на рынок, доступный низкоуровневым, стало существенное ограничение на количество торговых слотов. Это&amp;nbsp;&amp;nbsp;вынуждает тщательно выбирать спектр продаваемых товаров и быстро покидать неактуальную для персонажа крафтовую нишу. Да, наверное, ушлые торговцы используют альтов для расширения количества торговых слотов, но в целом попытка засчитана, на меня она действует. Да и судя по тому, что мне удается зарабатывать неплохие деньги на актуальном низкоуровневом крафте, система ограничений в данном случае, похоже, работает успешно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, мы вместе проследили пинбол-площадку сбора и крафта, где игрок, словно шарик, ударяясь и отскакивая от невидимых перегородок и увлекаемый заложенным углом к горизонтали, летит в нужном разработчику направлении. Тот крафт, который вижу я на пройденном промежутке игры, действительно роскошный. Сложный, продуманный, ресурсоемкий. Причем речь идет не только о виртуальных ресурсах, но и о вполне реальном главном ресурсе игрока -- времени. Что, как уже говорилось в предыдущих заметках, судя по всему, отсекает тех, кому подобное занятие не слишком интересно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Однако. Но. Тем не менее. В общем, вы поняли -- сейчас пойдет описание обратной стороны, которая есть в любом подходе. У меня нет сомнений в том, что обратная сторона явилась следствием планомерных действий по улучшению ремесленной составляющей проекта. Однако ресурсная точка есть ресурсная точка. И как не изменяй танцы вокруг нее, суть останется прежней -- здесь нужен ровно один игрок. Любой другой, включая ваших самых близких друзей, становится помехой в сборе ресурсов и прокачке навыка, если находится рядом. Вы можете это пережить, безусловно. Но если вы хотите погрузиться в собирательство, вам нужно попрощаться и разбрестись по полянкам. Надолго. Ведь, как вы помните, ресурсов нужно много.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-XmuA3VA8tzw/TwmCl5g1jRI/AAAAAAAAEsA/xynC8aDg3IU/s1600/aion_4fight.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://1.bp.blogspot.com/-XmuA3VA8tzw/TwmCl5g1jRI/AAAAAAAAEsA/xynC8aDg3IU/s640/aion_4fight.jpg" width="353" /&gt;&lt;/a&gt;С крафтом дела обстоят точно так же. Есть вы, есть верстак, есть почтовый ящик и нужно много времени на заказы или производство нужных вещей. Это здорово, когда вы в игре один. Скучать не придется, да и занимаетесь вы тем, что нужно другим. Кроме того, вытаскиваете из почтового ящика стеки материалов, заботливо упакованные и присланные друзьями. То самое отложенное взаимодействие. Но что делать, если в игре вы появляетесь в праймтайм, когда окно активных персонажей светится родными никами? Приходится разрываться между ремеслом и приключениями. Вы можете сделать правильный выбор (выбор в пользу друзей всегда правильный, это аксиома) один, два, три раза, а на четвертый поймете, что уровень вашего крафта и сбора начинает отставать. Сумма наличности в кошельке тает и пора превращаться в бесполезный молчаливый светящийся ник, погрузившись в одиночную игру. Увы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Впрочем, и здесь разработчики придумали некоторые хитрости. Во время боя при каждом убийстве моба вы накапливаете Divine Points, или Божественную Силу, которую можно использовать для специальных особых приемов, а можно конвертировать в... в реальные ресурсы. Для этого, правда, нужен эфир и особый рецепт, но курс обмена божественного в приземленное иногда очень неплох. Таким образом останавливаясь во время боя, истинный ремесленник вполне может обзавестись приличным запасом ингредиентов и снова начать накапливать Божественную Силу с друзьями.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;За пределами моего и без того длинного описания остался вопрос добычи и выкупа у продавцов ограниченного количества ключевых материалов для крафта, а также многие другие &amp;nbsp;стимулы и ограничения разной степени важности, которые касаются только лишь системы создания вещей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Аион, безусловно, не является революционным проектом, как и не является по-настоящему яркой звездой, способной вызывать в сердцах поклонников желание писать поэмы. Увы. Но мне нравятся те идеи которые уже внедрили разработчики в свое детище, и я верю в то, что они могут развивать этот мир. Я считаю этот проект в какой-то мере недооцененным, если брать во внимание то количество идей, которое он содержит и с которыми действительно стоит познакомиться. Тем не менее, речь сейчас идет не об агитации, конечно же. Я хотел рассказать &amp;nbsp;вам о практических шагах, которые можно предпринимать в механике игры, чтобы добиться желаемого эффекта, балансировать игровую экономику, делать крафт чем-то важным, нужным, прибыльным занятием. То есть создавать действительно полноценную часть игрового процесса, расширяя возможности игрового мира.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-6347515477172059657?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/6347515477172059657/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/aion.html#comment-form' title='Комментарии: 88'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/6347515477172059657'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/6347515477172059657'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/aion.html' title='Aion: О кнутах и пряниках'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-N-x28qzumg0/TwgxV98VvsI/AAAAAAAAEr4/BZkqMVLVwqE/s72-c/aion_bw.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>88</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-3954332015241837182</id><published>2012-01-04T21:08:00.000+02:00</published><updated>2012-01-04T21:10:30.604+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SWTOR'/><title type='text'>SWTOR: Так по-человечески</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-vryNGTxqFIQ/TwRm0jZHI9I/AAAAAAAAErM/z8cSm9F3N68/s1600/swtor_smuggler.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-vryNGTxqFIQ/TwRm0jZHI9I/AAAAAAAAErM/z8cSm9F3N68/s640/swtor_smuggler.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Несмотря на то, что заголовок, как и сама описанная ситуация, посвящены проекту Star Wars: The Old Republic, говорить мы будем о более глобальных, если не сказать "философских", вещах. Но для затравки забрасываю суть конфликта, разгоревшегося в новой итерации "далекой-далекой": часть игроков была забанена за то, что, будучи невысокого уровня, они проникали в высокоуровневую локацию, открывали там сундуки и получали "блага",&amp;nbsp;рассчитанные&amp;nbsp;на потребности более зрелых товарищей. Впрочем, их психика вполне выдержала свалившееся на них богатство. Мало того, особо психически устойчивые, вместо беспробудного пьянства в ближайшем межгалактическом &amp;nbsp;баре, начали бегать к этим сундукам как к тумбочке с деньгами. Тут уж не выдержали разработчики и мощно так психанули.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Сначала журналисты даже подумали, что это утка. Не только потому, что предоставленное в качестве доказательства уведомление о блокировке аккаунта содержало ошибки, но, в основном, по причине абсурдности самой претензии.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-SwZa8tUDCV4/TwRk6iGNHJI/AAAAAAAAErA/AvWSjWxD-9A/s1600/torban.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="286" src="http://1.bp.blogspot.com/-SwZa8tUDCV4/TwRk6iGNHJI/AAAAAAAAErA/AvWSjWxD-9A/s640/torban.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Переведу суть претензии представителей SWTOR:&lt;br /&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;i&gt;Непосредственно этот персонаж участвовал в изъятии ценностей из высокоуровневого контейнера на планете Ilum, имея собственный уровень значительно ниже предполагаемого для этого локации. Используя полученные ценности, владелец учетной записи получил возможность обладать или передавать такие объемы денег и экипировки, которые не предполагались для этого уровня (ниже 40-го). Ilum предназначен для персонажей 50-го уровня, о чем вам в игре сообщалось прямо и недвусмысленно. Игнорируя эти предупреждения, владелец учетной записи показал намерения использовать уязвимость игры.&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;Верите вы или нет, но эта история оказалась правдой. Официальное подтверждение было оформлено &lt;a href="http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=120099"&gt;отдельной темой&lt;/a&gt; на форуме. Суть объяснений сводилась к тому, что забанены были только те игроки, которые проигнорировали персональные обращения с предупреждением о недопустимости систематического посещения планеты Ilum низкоуровневыми персонажами и продолжили добывать вещи из сундуков. С легкой руки официальных лиц все они получили титул "gold farmer" и были обвинены в подрыве игровой экономики. У меня прямо картинки из истории родной страны перед глазами мелькают, если честно. Даже не верится, что подобное происходит в мире Star Wars, родившемся в США, и инициирована представителями одного из богатейших медийных издательств, выпустившего столько игр о борьбе с "красной угрозой".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-NKcBVDNwDss/TwSamr8WDFI/AAAAAAAAErw/jK9QbyiIwl8/s1600/Plakat_unichtojim_kulaka_1930.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-NKcBVDNwDss/TwSamr8WDFI/AAAAAAAAErw/jK9QbyiIwl8/s400/Plakat_unichtojim_kulaka_1930.jpg" width="273" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Титул Gold Farmer прочно ассоциируется у многих с другим титулом -- Gold Seller. Одни без других не могут существовать. Но связь между ними может быть доказана только при передаче внутриигровой валюты с целью последующей ее продажи за реальные деньги. В рассматриваемом случае, безусловно, имел место факт накопительства. Но с каких пор накопление игровых благ стало преступлением?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Что еще не дает мне покоя, так это вопрос, на который я не смог найти ответ ни в комментариях к новостям, ни на форуме SWTOR. Возможно, наши знакомые, путешествующие по этому миру, помогут его прояснить. Так вот, вопрос звучит так -- а в чем собственно выражался подрыв игровой экономики? Почему высокоуровневый персонаж спокойно может открывать этот сундук и генерить вещи/оружие/валюту, а низкоуровневый теми же действиями подрывает экономику? Да, я понимаю, что на более высоких уровнях вырастает стоимость починки экипировки и прочие накладные расходы. Но если кто-то просто возьмется открывать этот ларь, он не будет нести никаких накладных расходов. Если уж персонаж тридцатого с хвостиком уровня смог туда беспрепятственно пробраться, оставшись живым, то высокоуровневому персонажу точно ничего не грозит.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В процессе поисков ответов на эти вопросы я нашел упоминание о еще одной крайне забавной уязвимости. Ilum -- открытая PvP-локация с определенными условиями победы той или иной стороны. При победе одной из сторон происходит вот что -- все ресурсные точки респавнятся. Нужно ли говорить о том, что договорные переключения зоны в целях быстрого сбора ресурсов стали происходить уже вскоре после старта проекта, когда туда добрались первые игроки?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Pvi1rzfAl4Q/TwR4GaXbbMI/AAAAAAAAErk/gTehnJKr5MY/s1600/ilum-screenshot-004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://3.bp.blogspot.com/-Pvi1rzfAl4Q/TwR4GaXbbMI/AAAAAAAAErk/gTehnJKr5MY/s640/ilum-screenshot-004.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Я привел этот намного более кричащий пример метагейминга, чтобы объяснить одну простую вещь, которую, похоже, пока не поняли авторы SWTOR. Они создали этот мир, многопользовательский мир с общей экономикой и ресурсной базой. Они создали его законы, его механику, каждую его шестеренку, включая тот чертов ящик. Грубо говоря, они боги этого мира. Создатели. Однако они все равно остаются людьми. И ведут себя по-человечески. Причем это тот редкий случай, когда такая характеристика звучит не как комплимент.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Что требовали и продолжают требовать авторы проекта от пользователей? Если отринуть всю абсурдность основной претензии, их можно понять в главном. Создателям хочется, чтобы их мир был идеальным. Однако причину неидеальности они видят не в себе, не в собственных откровенных промахах при создании мира, а в людях, которые эти промахи используют. И этих людей, заплативших им деньги, купивших коробку с игрой, они наказывают блокировкой учетной записи. Что в контексте игрового мира означает виртуальную смерть.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Как верно заметил автор одного из сайтов -- особую пикантность ситуации придает тот факт, что в игре есть класс "контрабандист". Что входит в задачи контрабандиста? Правильно -- проникать в запретные зоны, нарушать закон и получать максимум наживы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я не знаю, что это -- болезнь новичков в ММО или обычные рефлексы огромного корпоративного монстра, давно утратившего связь с реальностью. Это не так и важно. Данный конкретный случай лишь пример утраты чувства ответственности за собственное изобретение. Таких примеров мы видели довольно много и о некоторых из них я писал.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В сути происходящего лежит феномен общения власти и граждан, когда от вторых изначально требуют выполнения морально-этических норм, которые первые сами не собираются соблюдать. Ведь нельзя требовать от кого-то выполнять нечто в ущерб собственным желаниям и выгоде, если ты сам не готов поступиться своим или напрячься для исправления ситуации. Чем отличается "властитель" от "создателя"? Тем, что властителю лишь хочется приблизиться к состоянию бога. Иногда может показаться, что властитель и есть бог, так как он способен лишить кого-то жизни, изменить чью-то жизнь. Но коренное отличие между ними, на мой взгляд, заключается в том, что создатель понимает -- он здесь "крайний", а не "главный". Возможно, это неплохой тест для того, чтобы понять, кто из разработчиков ММО на что способен?&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-3954332015241837182?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/3954332015241837182/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/swtor.html#comment-form' title='Комментарии: 102'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/3954332015241837182'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/3954332015241837182'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2012/01/swtor.html' title='SWTOR: Так по-человечески'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-vryNGTxqFIQ/TwRm0jZHI9I/AAAAAAAAErM/z8cSm9F3N68/s72-c/swtor_smuggler.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>102</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-8824587607799246964</id><published>2011-12-31T15:45:00.001+02:00</published><updated>2012-01-03T12:38:05.870+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Star Wars Galaxies'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Aion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='EVE-online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Guild Wars 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Warhammer Online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Age of Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Salem'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ArcheAge'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SWTOR'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rift: Planes of Telara'/><title type='text'>MMO: 2011</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-vaIO0CIevxI/Tv8Nnd5jc6I/AAAAAAAAEq0/xTohIplDqfk/s1600/2011.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://2.bp.blogspot.com/-vaIO0CIevxI/Tv8Nnd5jc6I/AAAAAAAAEq0/xTohIplDqfk/s640/2011.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;По традиции, прежде чем с радостью встречать новый год, следует хорошенько перебрать календарные четки предыдущего. Осознать, проникнуться. Возможно, даже вспомнить, что мы хотели увидеть в тогда еще новом 2011-м, когда провожали две тысячи десятый. Сравнить с реальностью, вздохнуть, отринуть грустные мысли, мечтать, что в новом все обязательно будет лучше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Две тысячи одинадцатый провел четкую границу между теми, кто умеет создавать, развивать ММО, и умеет продавать товар. Нет ничего удивительного в том, что это совершенно разные процессы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Осенью уходящего года CEO исландской компании CCP, разработчиков &lt;b&gt;EVE-online&lt;/b&gt;, написал открытое &lt;a href="http://www.mmozg.net/2011/10/eve.html"&gt;письмо-раскаяние&lt;/a&gt;, в котором признал, что несмотря на шесть лет общения с аудиторией своего детища и наблюдения за ней, в определенный момент он потерял связь с поклонниками и наломал дров. Пожалуй, впервые в истории ММО игроки смогли изменить реальность действиями, отличными от примитивного хлопка дверью, как это было когда-то в случае с SWG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ta78xmNKPGI/Tv8DiszHVaI/AAAAAAAAEp4/xD_hgUbzol4/s1600/new_Nebula_03_1400.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="378" src="http://4.bp.blogspot.com/-ta78xmNKPGI/Tv8DiszHVaI/AAAAAAAAEp4/xD_hgUbzol4/s640/new_Nebula_03_1400.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;EVE-online&lt;/b&gt;, независимо от моего субъективного отношения к ее вектору развития, демонстрирует подход настоящих мастеров, умеющих улучшать, менять свой проект. Отношение к виртуальному миру, как к живому организму, как к чему-то, что следует выращивать год за годом, заслуживает уважения. С "продуктом" так не поступают. К "клиентам" так не прислушиваются. Другая философия.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;О смене философии говорят все, кому не лень, кто уже почувствовал, что прежняя схема парков развлечений больше не привлекает в долгосрочной перспективе. Какие бы шкурки не натягивались на старый каркас, скелет не получится не узнать с первых же минут. И вот SOE заявляют о том, что &lt;b&gt;Everquest Next&lt;/b&gt; ни за что на свете не будет продолжением старых идей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2011-й год открыл эпоху маркетинговой эвтаназии. Несмотря на то, что &lt;b&gt;SWG&lt;/b&gt; была неизлечимо больна отсутствием достаточного количества подписчиков после одного &lt;a href="http://www.mmozg.net/2010/10/swg-1.html"&gt;несчастного случая&lt;/a&gt;, она жила своей тихой, неспешной жизнью. Но Lucas Arts зачем-то решили "расчистить поле" для SWTOR. Как закрытие проекта с аудиторией в 50 000 человек (и это при том, что последние анализы больной сдавал в середине 2009-го) может помочь или помешать проекту, нацеленному на миллионы, решительно непонятно. Логики в этом нет, если только не предположить, что родственники больного сами решили использовать благовидный предлог, чтобы снять с себя заботы по опеке. Больной, впрочем, умудрился &lt;a href="http://www.mmozg.net/2011/08/swg.html"&gt;уйти красиво&lt;/a&gt;. За что ему отдельное спасибо.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-GJO2obi3j8Q/Tv8FgXvbGcI/AAAAAAAAEqE/1rWkeWSbs28/s1600/dance-party.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://4.bp.blogspot.com/-GJO2obi3j8Q/Tv8FgXvbGcI/AAAAAAAAEqE/1rWkeWSbs28/s640/dance-party.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Новоявленный &lt;b&gt;SWTOR&lt;/b&gt; тем временем затмил своим выходом похороны. Сделал он это эффектно, набрав полные легкие PR-воздуха и заявив о себе во весь голос. &lt;a href="http://massively.joystiq.com/2011/12/23/bioware-swtor-is-one-of-the-greatest-and-most-ambitious-achiev/"&gt;Не все&lt;/a&gt;, правда, вышло через нужное отверстие. Такой всплеск негативной реакции со стороны игроков в последний раз на моей памяти был после заявления Бобби Котика о том, что создание игр -- не место для творчества.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В остальном, безусловно, SWTOR открыл многим большой, красивый, проработанный мир с богатой историей, которой до этого момента многие если и касались, то лишь вскользь. Мир, который потенциально мог бы стать домом для игроков на многие годы, имея бескрайние перспективы развития. Сможет ли EA выпрыгнуть из привычной парадигмы, умудрившись ранее бросить намного более MMO-шные проекты -- Age of Conan и Warhammer Online, покажет время. Возможно, эта парадигма идет от привычки продавать продукт за глаза, как происходит в случае с одиночными играми. Маркетинговый нажим, хорошая пресса, продажи, забвение через полгода, чтобы освободить место продвижению следующего товара. Люди, играющие в ММО тем не менее, отличаются как раз тем, что не бросаются с голодными глазами в поисках следующего сосуда с цифровыми эмоциями. Вы же все, те, кто когда-то проводил много времени в одиночных играх, помните этот вечный зуд по новым проектам, правда? От ММО хочется ровно противоположного -- жить там если не вечно, то очень долго. Но маркетинг умеет хорошо просчитывать эмоции людей. Поэтому неудивительно, если нам будут&amp;nbsp;продавать не саму возможность находиться в виртуальном мире долго, а надежду на это.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вера в светлое завтра, во второй, третий, две тысячи двенадцатый шанс так хорошо понимаема сейчас, в канун Нового Года. Это чувство можно использовать во благо или для выдачи новых порций обещаний. Вы сделали неудачную ММО, взлетевшую ввысь на волне маркетинговых увещеваний и камнем упавшую вниз после того, как игроки провели в ней всего несколько месяцев? Пришло время делать новый анонс. Рассказывать о совершенно новом проекте. Давать новые обещания. Предзаказывайте на здоровье.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-b5a6XG4IYjw/Tv8GAbrN6hI/AAAAAAAAEqQ/JCCDwZyRw8I/s1600/brawl_christmas_new.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="454" src="http://2.bp.blogspot.com/-b5a6XG4IYjw/Tv8GAbrN6hI/AAAAAAAAEqQ/JCCDwZyRw8I/s640/brawl_christmas_new.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Мои слова могут кого-то задеть или расстроить. Я не хотел этого, честно. Но я также не могу молчать об очевидных вещах, описывая тенденции уходящего года. У EA есть два довольно свежих проекта: AoC и WAR. Команда, создавшая AoC в 2008-м, делает сейчас The Secret World. Команда, создавшая Warhammer Online в том же 2008-м году, помогает Bioware c SWTOR. Что случилось с прежними проектами? Со всеми этими усилиями, уверенностью в себе, в будущем, которые так бодро демонстрировались на этапе старта? Что, в конце концов, случилось с признательностью к тем ста тысячам верных поклонников, которые несмотря ни на что остались в каждом из проектов?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CCP выпустили EVE-online в две тысячи... третьем. Третьем, понимаете? И что бы я не думал об ошибках в фундаменте этого проекта, он живет и развивается. Он способен удивлять в каждую минуту своей жизни. Он был способен это делать в 2003-м, и будет способен это делать в 2012-м. Способен дождаться, когда по реке проплывет труп конкурента. Но самое главное, он дарит тем людям, которые сейчас там, внутри, уверенность в том, что все это всерьез и надолго.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Речь сейчас не о песочницах и не о парках развлечений. Речь об отношении к самой сути процесса создания и способов продвижения MMO-миров. В конце концов, Blizzard точно так же является издателем ровно одной ММО, которую с разной степенью успешности развивает с две тысячи четвертого. У &lt;b&gt;World of Warcraft&lt;/b&gt; есть уже большая история. Об эволюции игры можно рассказывать часами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-EL_L6bPGi1A/Tv8J91K4vFI/AAAAAAAAEqc/7bbQLwWqwwk/s1600/Aion0245.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-EL_L6bPGi1A/Tv8J91K4vFI/AAAAAAAAEqc/7bbQLwWqwwk/s640/Aion0245.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Еще одним примером может служить история с тем, как наша команда обратила внимание на &lt;b&gt;Aion&lt;/b&gt;. Как известно, к тому моменту мы даже ни разу не писали о нем. Проект жил своей жизнью, где-то максимально далеко от нас. И вот неожиданно мы узнаем о визионерском ролике 2009-го года и о том, что часть намеченного уже реализована и отправлена на тестовые серверы. Сам факт наличия внутренней нумерации версий и ожидания выхода Aion 3.0 свидетельствует о марафонских настроениях разработчиков. Проект можно ругать, можно хвалить, о проекте можно спорить, но о нем нельзя сказать, что его бросили или заморозили в текущем состоянии.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это можно было сказать о &lt;b&gt;Lineage II&lt;/b&gt;&amp;nbsp;в период 2007-2009-го года. Тогда проект, по большому счету, жил прошлым. Видимо, поняв свою ошибку, NCSoft резко изменила свое отношение к старушке и 2011 год ознаменовался для проекта кардинальными нововведениями. Недавно, &lt;a href="http://massively.joystiq.com/screenshots/cma-lineage-2/#/0"&gt;просматривая скриншоты&lt;/a&gt; одного обозревателя, отправившегося в свою первую экспедицию по изучению мира Lineage II (что само по себе характерно), я обнаружил, что не узнаю этот мир. Он изменился, он ушел дальше, он уже совсем не такой, каким помню его я. Это ли не свидетельство полноценной жизни проекта?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Впрочем, не всегда однолюбы срывают куш. &lt;b&gt;Rift&lt;/b&gt; -- единственное на сегодняшний день детище TRION -- так и не смог добиться намеченного успеха. Это был целиком их год. Горизонт был чист, до выхода SWTOR был почти год, у WoW наметился отток игроков, но даже эти благоприятные условия не смогли помочь проекту. Для меня лично закончилось все &lt;a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-16-trions-scott-hartsman-on-rift-subscribers-free-to-play-and-money"&gt;отказом&lt;/a&gt; Скота Хартсмана называть количество текущих подписчиков. Это ставшее уже типичным поведение представителей проектов, лишивших популярности, демонстрировали раньше:&amp;nbsp;Dungeons &amp;amp; Dragons Online, The Lord of the Rings Online, Age of Conan, Warhammer Online, Champions Online. Все они с определенного момента заблокировали информацию о текущем количестве подписчиков. Добро пожаловать в клуб.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-4e_CU63rKHc/Tv8LjSnw6uI/AAAAAAAAEqo/wHbnsA58cdk/s1600/rift_fae_yule_06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-4e_CU63rKHc/Tv8LjSnw6uI/AAAAAAAAEqo/wHbnsA58cdk/s640/rift_fae_yule_06.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Этот год, к сожалению, не стал годом выхода &lt;b&gt;Guild Wars II&lt;/b&gt;. Зато показал глубину проработки мира разработчиками. Богатейшую, я бы даже сказал роскошную визуальную подачу, внимание к деталям, скрупулезную работу над каждым элементом игры. И хотя в проекте также, как в SWTOR, есть слишком большая для ММО одиночная составляющая, мне будет интересно взглянуть на этот проект. И здесь мы плавно переходим к ожиданиям, которые нам принес 2011-й.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Когда в декабре разработчик &lt;b&gt;Salem&lt;/b&gt; пишет в своем дневнике: "Shit... I've been playing for like... sixteen hours.... this level system is seriously awesome.", я понимаю, во что я буду играть в начале лета 2012-го. Если ребята не сорвут сроки. А им надо быть осторожнее, потому что на подходе &lt;b&gt;ArcheAge&lt;/b&gt;, которому мы, похоже, точно не сможем никого предпочесть. Но само по себе наличие ситуации, при которой нам придется разрываться между выбором проектов, безусловно, радует. Пускай именно сложный выбор преследует нас весь следующий год.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Есть вещи, которые мне не удалось реализовать в 2011-м в той степени, в какой я их хотел реализовать. Несмотря на то, что я активно рассказывал о том, что, по моему мнению, люди в ММО намного важнее всего остального вместе взятого, я не смог в этом убедить не только многих читателей, но даже часть своего ближайшего окружения. Но знаете что? Я делаю это с 2004-го. И буду делать в 2012-м. В этом вы можете быть абсолютно уверены. Я благодарен всем, кто был со мной в этом году, на кого я надеюсь в следующем, кто поддерживал, читал, рекомендовал, спорил, делился своими мыслями, словом -- делал уходящий год интересным, насыщенным, а значит, обязательно сделает это в 2012. Это действительно классно, независимо от текущей дате на календаре.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Здоровья вам и вашим близким, благосостояния, уюта, душевного комфорта, всего того, что позволяет уделять время ММО, мечтать наяву, получать удовольствие и дарить радость другим. С Новым Годом!&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-8824587607799246964?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/8824587607799246964/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/mmo-2011.html#comment-form' title='Комментарии: 8'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/8824587607799246964'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/8824587607799246964'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/mmo-2011.html' title='MMO: 2011'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-vaIO0CIevxI/Tv8Nnd5jc6I/AAAAAAAAEq0/xTohIplDqfk/s72-c/2011.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-3795877837034319864</id><published>2011-12-27T22:42:00.000+02:00</published><updated>2011-12-27T23:00:27.482+02:00</updated><title type='text'>MMO: История в движущихся картинках</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-wGC1pSTRfNo/TvoqZsWrBrI/AAAAAAAAEps/fl--py7IGzE/s1600/historyofmmo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://2.bp.blogspot.com/-wGC1pSTRfNo/TvoqZsWrBrI/AAAAAAAAEps/fl--py7IGzE/s640/historyofmmo.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Многое из того, о чем мы говорим и вспоминаем в процессе наших дискуссий, представляется, с одной стороны, чем-то само собой разумеющимся, а с другой -- покрытой уже мраком ушедшего времени. Тем интереснее взглянуть на историю ММО в прекрасной серии короткометражных фильмов о том, как зарождался жанр и в какой точке находится на сегодняшний момент. За один час перед вами промелькнут целые десятилетия. Усаживайтесь удобнее. Мы начинаем.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Part 1: Crawling Through the MUD&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object style="height: 390px; width: 640px;"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/PgYuJczGv8o?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/PgYuJczGv8o?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Part 2: Expansions&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object style="height: 390px; width: 640px;"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/s9IVlCE89bk?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/s9IVlCE89bk?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Part 3: High Level&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object style="height: 390px; width: 640px;"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/GnR9P_dqINg?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/GnR9P_dqINg?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Part 4: End Game Content&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object style="height: 390px; width: 640px;"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WDXorHNo3eE?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/WDXorHNo3eE?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-3795877837034319864?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/3795877837034319864/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/mmo_27.html#comment-form' title='Комментарии: 14'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/3795877837034319864'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/3795877837034319864'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/mmo_27.html' title='MMO: История в движущихся картинках'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-wGC1pSTRfNo/TvoqZsWrBrI/AAAAAAAAEps/fl--py7IGzE/s72-c/historyofmmo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>14</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-5568506401924512364</id><published>2011-12-25T19:13:00.001+02:00</published><updated>2011-12-26T00:28:12.539+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='корабли'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='World of Warcraft'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Allods Online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ArcheAge'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SWTOR'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='дома'/><title type='text'>MMO: За горизонтом</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-xede7NyMGlg/TvefoBt10eI/AAAAAAAAEo8/N6xViiHwrFQ/s1600/aa_beyond.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-xede7NyMGlg/TvefoBt10eI/AAAAAAAAEo8/N6xViiHwrFQ/s640/aa_beyond.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Сколько раз нам гордо заявляли о рождении следующего поколения MMO, когда на самом деле результат подобной селекции можно было, скорее, охарактеризовать известным пророчеством из бородатого анекдота: "Так мы до мышей дотрахаемся". Потому что вместо возможностей мы зачастую получали урезанные версии того, что было в прошлом. Ах да, это привлечет более широкие слои игроков, уверяли нас.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Все это мне напоминает попытку загнать всех тех, кто любит воду, в лужу глубиной сантиметров пятьдесят. Какое счастье, теперь&amp;nbsp;не умеющие&amp;nbsp;плавать -- не утонут. Они не будут завидовать аквалангистам, потому что те будут потешно встревать своими масками в муть такого близкого и плоского дна, прикольно рассекая ластами воздух. Они не будут с завистью смотреть на тех, кто уплывает далеко за буйки, потому что не будет никаких буйков и в любом месте, даже у самого горизонта, человек сможет просто ровно сидеть на попе. Они много чего не будут. Но в этом ли счастье?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Они никогда не смогут заплыть за буйки. Они никогда не смогут погрузиться в сказочные морские глубины. Они никогда не научатся плавать. Это лишь пристанище для тех, кто не только не может прямо сейчас, но и ничего не хочет в будущем.&amp;nbsp;Их много? Да. Это выгодно производителям? Да. Но причем здесь вы, человек, читающий этот блог?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Да, бюджеты формируют массы, позволяют делать качеств... Нет, погодите, ничего они не позволяют делать кроме одного -- &lt;a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-12-15-star-wars-the-old-republic-the-end-of-an-era-preview"&gt;вытаскивать из вас еще больше денег&lt;/a&gt;. Для этого и существуют все эти астрономические числа в виде приманки. Мы как те крысы идем за дудочкой, которая тремя нотами пытается нас загипнотизировать. И ждем, все время ждем того, что вот сейчас грянет симфония. Потому что бюджет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-D_Y5xXI8K9g/Tvef30VkiQI/AAAAAAAAEpI/cS8QYLA2ulA/s1600/gorod9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="398" src="http://3.bp.blogspot.com/-D_Y5xXI8K9g/Tvef30VkiQI/AAAAAAAAEpI/cS8QYLA2ulA/s640/gorod9.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Симфония грянула. Это уже свершившийся факт, который прямо сейчас в тактильном режиме ощущают тысячи живых людей, попавших на бета-тест Archeage. И деньги нашлись. И идей, свежих, прекрасных, а также прежних, но идеально вписанных в игровую реальность, нашлась масса. И реализация невероятная. Настолько невероятная, что даже когда смотришь прямую трансляцию, все еще не веришь в то, что это происходит на самом деле. Но главная причина всего этого до смешного проста -- деньги находятся для кого-то, а не сами по себе. Поэтому пускай не удивляются те, кто спрашивает, когда будет NA-, EU- или RU- релизы этого проекта. Неизвестно. Не заслужили. Придется это признать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Придется признать тот простой факт, что весь этот прекрасный мир, вся эта гениальная задумка родилась не благодаря нам. А благодаря тем, чей язык в виде иероглифов мы так тщательно теперь изучаем на каждом скриншоте, силясь хоть что-то разобрать. Именно этим людям мы должны быть благодарны за потенциальную возможность получить пускай и по остаточному принципу, но единственную в обозримом будущем возможность играть в MMO действительно следующего поколения. Именно для них нашлись деньги на этот по-настоящему богатый мир. Мир с континентами, ждущими колонизацию, высаженные рощи деревьев, построенные от самого основания замки и деревни вокруг них. Мир с огромной морской гладью и сотнями кораблей разной величины. Мир с крылатыми машинами, дающими возможность парить в любом месте. Мир с собственными домами, от самых маленьких лачуг до трехэтажных особняков гильдий. Мир с приусадебными участками, садами и живностью, где все выращенное существует совершенно точно не для красоты. Мир с создаваемыми вещами, от простого клинка до книг. Мир, в котором есть 120 классов. Мир, в котором, в конце концов, даже квесты можно выполнять на пятьдесят, сто и сто пятьдесят процентов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-F5oNzgJrgFg/TvegJLsPjNI/AAAAAAAAEpU/voHRrvq0WIw/s1600/Screen010+-+Astral+Ship.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="484" src="http://3.bp.blogspot.com/-F5oNzgJrgFg/TvegJLsPjNI/AAAAAAAAEpU/voHRrvq0WIw/s640/Screen010+-+Astral+Ship.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Но это всегда дорога в обе стороны. Когда-то бескрайние горизонты&amp;nbsp;расстилались перед отечественными разработчиками. Сравнительно невысокая оплата труда наряду с бесспорно большим количеством талантливых и образованных людей, сулили возможность&amp;nbsp;сделать свой прорыв в MMO, заставить весь мир изучать кириллицу на бета-тесте. И в одном случае из десяти мы даже приблизились вплотную к этой возможности. Аудиторию нельзя было упрекнуть в равнодушии. До сих пор, когда я читаю об исследованиях астрала, астральных кораблях, их усовершенствованиях, от двигателей до сканеров, о совместном управлении этим большим передвижным домом, я не понимаю, как можно было загубить такую великолепную идею банальной жадностью. Но что я еще меньше понимаю, так это почему такую идею не подсмотрели те, у кого в распоряжении было достаточно денег, чтобы не побираться в "айтем шопе".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-3UsdaXa-Nj0/TvegW5AQy1I/AAAAAAAAEpg/weJ8q3ShDlI/s1600/Airship_Hangar.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-3UsdaXa-Nj0/TvegW5AQy1I/AAAAAAAAEpg/weJ8q3ShDlI/s640/Airship_Hangar.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Я действительно не понимаю, почему Blizzard вместо панд не анонсировали освоение окрестностей Запределья на гильдейских кораблях, оборудование которых нужно было бы усовершенствовать и развивать. Этим бы они убили сразу двух зайцев -- ввели бы в игру по-настоящему новый контент и механику, а также добавили бы жилища, базы гильдий в виде кораблей. Сделав их различных размеров, они смогли бы ввести&amp;nbsp;дифференциацию&amp;nbsp;по возможностям различных групп. На pvp-серверах они бы перезагрузили оpen PvP корабельными баталиями фракционных флотов и десантами для контроля того или иного кусочка тверди, конечно же, содержащего ресурсы и боссов с жирным лутом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вы, лично вы, не хотели бы вернуться туда ради такого? Не захотели бы остаться и копить денег, чтобы следующим летом первыми построить корабль и отправиться на поиски потерянных сокровищ Запределья? Не хотели бы украсить огромный корабль своей команды шикарным артефактом прямо в кают-компании? А хотели бы панд и драки метлы с ящиком?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-AC4hZyaNyj0/TYHQZvcKB4I/AAAAAAAADrw/25HIr9z2IK8/s1600/ss_smuggler_ship03_full.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://1.bp.blogspot.com/-AC4hZyaNyj0/TYHQZvcKB4I/AAAAAAAADrw/25HIr9z2IK8/s640/ss_smuggler_ship03_full.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;И еще я вот чего не понимаю. Почему этого не сделали в SWTOR? Почему нужно было копировать hi-end-контент WoW, при условии, что копия всегда будет беднее. А ведь, простите, корабли и их усовершенствования еще больше ложатся в концепцию Star Wars, чем в концепию WoW. Но не волнуйтесь, деньги пойдут на следующую порцию озвучки. На идеи денег не осталось. Даже если они лежат на поверхности и существуют в реализованном виде.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Какие из всего этого выводы можем сделать мы? Мы не станем разработчиками. Но мы можем не забывать, что мы игроки. Мы выбираем тех, кого пестовать. Мы выбираем тех, кому платить, и тех, кому нужно прекратить платить. Не в ущерб себе, не в режиме "назло разработчикам никому не буду платить, останусь без ММО", но все же помня о том, что наши желания рождают реальность. Мои желания рождают ArcheAge. Я в это верю. И я принесу туда всю мою любовь к играм, все мое умение играть красиво, все мое желание долго играть и долго платить.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;P.S. Маленькая зарисовка из действительно большого мира. Дом. Сад. Полив:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="360" width="640"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/fbwWwbkopKM&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;version=3"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/fbwWwbkopKM&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-5568506401924512364?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/5568506401924512364/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/mmo_25.html#comment-form' title='Комментарии: 41'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/5568506401924512364'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/5568506401924512364'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/mmo_25.html' title='MMO: За горизонтом'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-xede7NyMGlg/TvefoBt10eI/AAAAAAAAEo8/N6xViiHwrFQ/s72-c/aa_beyond.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>41</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-387814901091198691</id><published>2011-12-22T22:05:00.000+02:00</published><updated>2011-12-22T23:17:27.577+02:00</updated><title type='text'>mmozg.net: Наш маленький прицельный безмозган</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-B_jaIXltbws/TvOXOoCNECI/AAAAAAAAEow/KVakhFLpSgI/s1600/mmozg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://4.bp.blogspot.com/-B_jaIXltbws/TvOXOoCNECI/AAAAAAAAEow/KVakhFLpSgI/s640/mmozg.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;В общем, да, не блог весть какое, но событие, на необходимость которого намекали доброжелатели, свершилось. Отдельное доменное имя, сам факт наличия которого о чем-то обязательно должен сообщить посетителям. Только я еще не решил, о чем. А если серьезно... да ладно! Мы будем серьезно говорить о домене "ммозг-нет"?! Зато вы легко запомните новый адрес. Надеюсь. И пускай это название будет каждый раз напоминать нам о таком нужном приличному человеку свойстве, как самоирония. В общем, какие у нас взаимоотношения с мозгом, как своим собственным, так и мозгом каждого нашего посетителя, пускай каждый раз доказывает новый материал. Действительно каждый раз. Кроме этого.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;А еще, я тут подумал, особенно после наших с сыном восторгов от второго сезона The Walking Dead и анонса нескольких игровых проектов на тему "зомбапокалипсиса", что только что застолбил домен для целого направления: Massive Muiltiplayer Online Zombie Game. От Minecraft до Last of Us. Красота.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...уэээээ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;P.S. Ах да, и я сделал первый шаг к зомби. Обновление всех ссылок у добрых людей, которые ссылались на наш блог, из-за добавления домена работать перестало, судя по всему. Уээээ...&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-387814901091198691?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/387814901091198691/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/mmozgnet.html#comment-form' title='Комментарии: 9'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/387814901091198691'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/387814901091198691'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/mmozgnet.html' title='mmozg.net: Наш маленький прицельный безмозган'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-B_jaIXltbws/TvOXOoCNECI/AAAAAAAAEow/KVakhFLpSgI/s72-c/mmozg.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-6596732976053421660</id><published>2011-12-20T12:38:00.001+02:00</published><updated>2011-12-21T11:32:54.862+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='колонизация'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ArcheAge'/><title type='text'>AA: Here comes the sun</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-xpOvs4es9KM/TvBi7UxIZiI/AAAAAAAAEoY/z-6bqZz_U2o/s1600/aa_explore.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://3.bp.blogspot.com/-xpOvs4es9KM/TvBi7UxIZiI/AAAAAAAAEoY/z-6bqZz_U2o/s640/aa_explore.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Разумеется, я внимательно слежу за многим из того, что происходит в четвертом закрытом бета-тесте Archeage. Однако в данный момент основные силы игроков сосредоточены абсолютно точно не на подробном описании своих приключений, да и сами эти приключения довольно узконаправлены. Все спешат, как во времена Золотой Лихорадки. Все спешат на Север.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Итак, в четвертом бета-тесте игрокам наконец-то предоставили возможность пересечь Silent Sea и высадиться на берегу Северного Континента, где они заживут своей собственной жизнью, больше не выполняя чужих поручений и не подчиняясь чужим законам. Но путь к этой жизни, как вы понимаете, не прост. О сложностях продвижения на север мы поговорим чуть позже. А сейчас давайте взглянем на объект вожделения с высоты полета маленького, но гордого спутника:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-QGDLXyW9VUk/TvCep6M5adI/AAAAAAAAEog/GhR9AsoksOM/s1600/aa_map_cbt4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="246" src="http://3.bp.blogspot.com/-QGDLXyW9VUk/TvCep6M5adI/AAAAAAAAEog/GhR9AsoksOM/s640/aa_map_cbt4.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Перед вами вся карта с контурами северного континента и небольшое пятнышко, доступное для колонизации на текущем этапе бета-тестирования. Обратите внимание на желтые иероглифы. Вам не нужно уметь читать по-корейски. Достаточно заметить, что надписи одинаковые. И нам доподлинно известно, что написано там что-то в духе "замок-замок-замок-замок-замок-замок". Да, шесть раз. Вот и ответы на вопросы, которые мы обсуждали в комментариях к прошлой заметке, посвященной Archeage. В общей сложности даже по очень приблизительным подсчетам у нас с легкостью умещается 100 площадок для замков на одном сервере.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Очевидно, что несмотря на обширные территории, попасть туда захочется многим. Слишком многим, чтобы это пространство не стало тесным. На пути у жаждущих стоит не только море, но сама задача собрать и довезти достаточное количество материалов до точки назначения. Однако смельчаки, напрягшись и построив самые простенькие суденышки, ринулись к неизведанному, чтобы просто взглянуть, прикоснуться, почувствовать холодный воздух свободы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object style="height: 390px; width: 640px;"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7tRcdielUMA?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage"&gt; &lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt; &lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/7tRcdielUMA?version=3&amp;amp;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Обратите внимание на пустынные, пепельно-серые неприветливые земли Северного Континента. Ни одного живого существа. Только шум ветра и эхо одиночества.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object style="height: 390px; width: 640px;"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EHwUb2CwM4c?version=3&amp;amp;feature=player_profilepage"&gt; &lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt; &lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/EHwUb2CwM4c?version=3&amp;amp;feature=player_profilepage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Хотя всадник выделывает невероятные кульбиты, которые игра с легкостью прощает, в этом ролике мы уже можем взглянуть на Северный Континент в лучах дневного света. Есть что-то в этой пустоте завораживающее. Особенно если помнить о том, что все это пространство будет изменено, населено, возделано игроками. Сейчас это принципиально чистый лист.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вот что говорит лидер команды, уже успевшей заложить первое поселение, в своем первом &lt;a href="http://www.mmoculture.com/2011/12/archeage-kr-first-territory-conquest.html"&gt;интервью&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;i&gt;Все наши ребята напряженно работали как единое целое, и спасибо им всем за это. Континент встретил нас бесплодной землей и вулканической пылью. Но как только мы установили AKIUM (минерал, являющий базовым условием заявки на участок земли), вокруг начала расти трава. Мы рады внести свою лепту в очищение континента.&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;Как будут обживаться территории, какие возможности будут у Экспедиционных Армий, Гильдий и одиночек, все это нам еще предстоит узнать. Но начало, великолепно созданный контраст между пустотой, безжизненностью и цивилизацией, сама суть подхода, при котором все, от растительности и до живых существ, будет выращено игроками, оживляя, заполняя собой пустоту, выглядит не только впечатляющим, но очень зрелым и хорошо продуманным решением. Без полумер. Работа творцов, не ремесленников.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-6596732976053421660?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/6596732976053421660/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/aa-here-comes-sun.html#comment-form' title='Комментарии: 6'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/6596732976053421660'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/6596732976053421660'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/aa-here-comes-sun.html' title='AA: Here comes the sun'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-xpOvs4es9KM/TvBi7UxIZiI/AAAAAAAAEoY/z-6bqZz_U2o/s72-c/aa_explore.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-2443049027577330309</id><published>2011-12-19T10:51:00.000+02:00</published><updated>2011-12-19T10:51:10.361+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PvP'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blizzard'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='World of Warcraft'/><title type='text'>WoW: PvP-сталкеры</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator tr_bq" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-EbeELkrLuiI/Tu7rznono3I/AAAAAAAAEoA/gTfJb2-uYt0/s1600/wow_united_bg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-EbeELkrLuiI/Tu7rznono3I/AAAAAAAAEoA/gTfJb2-uYt0/s640/wow_united_bg.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Время все расставит на свои места. То, что еще вчера казалось невозможным, станет само собой разумеющимся. Вчерашние лжецы&amp;nbsp;растворятся&amp;nbsp;в воздухе, как если бы их никогда и не было. Оставшиеся быстро приспособятся к новой реальности, начав плести следующую паутину искажения действительности. Но иногда на мгновение вам может открыться правда. Та самая, которую вы видели и раньше, но под толщей болтовни она была расплывчатой, еле осязаемой, как выглядит солнце со дна мутного водоема. Выпутавшись из липкого ила загаженой реальности вы вдруг оказываетесь на поверхности, ослепленные абсолютно четкой и правдивой картинкой. Вот оно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Спасибо нашему общему знакомому Сгч, который вместе с нами отстаивал права русскоязычных пользователей на нормальные условия игры (&lt;a href="http://mmozg.blogspot.com/2011/04/wow-blizzard-1.html"&gt;1&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://mmozg.blogspot.com/2011/04/wow-blizzard-2.html"&gt;2&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://mmozg.blogspot.com/2011/04/wow-blizzard-3.html"&gt;3&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://mmozg.blogspot.com/2011/06/wow-blizzard-4.html"&gt;4&lt;/a&gt;), и недавно передал всем нам вот такую новость:&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;i&gt;Кстати, функцию "добавить в группу по RealId и встать такой группой на ПБ" ввели и теперь можно играть с европейцами, если в группу принял европеец. Они по-прежнему видят наши ники как ???, по-прежнему можно купить русскую учётку и играть дешевле, но Кихьяви уволилась, а тема как-то подостыла.&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;Вот такие дела. Никаких преград из-за ценовой политики. Никаких моральных мучений по поводу того, что все европейцы не в состоянии внутри игры увидеть ники русскоязычных игроков иначе как в форме ряда вопросительных знаков. Никаких попыток ситуацию исправить добавлением корректных шрифтов. Все прошло как белый дым. Просто вчера было нельзя, а сегодня можно, но со своими "нельзя", куда же без них.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;Группы, в которые входят друзья по Battle.net из различных игровых миров, могут участвовать в сражениях на полях боя.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;Об этом можно почитать в описании обновления 4.3:&lt;a href="http://eu.battle.net/wow/ru/blog/3335836#battlegrounds"&gt;http://eu.battle.net/wow/ru/blog/3335836#battlegrounds&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Существует ряд ограничений, как и при использовании систем «Поиск подземелий» и «Поиск рейда»:&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;&lt;i&gt;Друзей по Battle.net нельзя пригласить в рейдовую группу.&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;i&gt;Если в вашей группе находятся друзья по Battle.net, то ее нельзя преобразовать в рейдовую.&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Все это, конечно, сделано в фирменной жлобской молчаливой манере. Террористам же нельзя идти на уступки, верно? Поэтому никаких проявлений слабости. "Мы просто захотели и сделали, а могли не сделать, так что вы и ваши интересы тут совершенно ни при чем". В общем, все как обычно и я очень рад, что не плачу уже деньги этим людям.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-EvNlRanla-M/Tu74tVFkQNI/AAAAAAAAEoQ/dGybyGIdVhI/s1600/wow_pvp_stalker.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="222" src="http://4.bp.blogspot.com/-EvNlRanla-M/Tu74tVFkQNI/AAAAAAAAEoQ/dGybyGIdVhI/s640/wow_pvp_stalker.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Но зато этот шаг открыл неожиданную нишу для людей, которые еще помнят, что такое неслучайные группы. В игре, где, казалось бы, не осталось места, в которое нельзя попасть со случайными попутчиками, у русскоязычных игроков появилась уникальная возможность -- просачиваться в полноценные боевые группы при помощи сталкеров. А у сталкеров, как известно, есть масса условий. Как себя вести, что делать. В общем, совершенно неожиданный, очень любопытный и, что самое забавное, эксклюзивный аспект геймплея возник из ниоткуда.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Неисповедимы твои пути, Бог Игры.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-2443049027577330309?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/2443049027577330309/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/wow-pvp.html#comment-form' title='Комментарии: 8'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/2443049027577330309'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/2443049027577330309'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/wow-pvp.html' title='WoW: PvP-сталкеры'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-EbeELkrLuiI/Tu7rznono3I/AAAAAAAAEoA/gTfJb2-uYt0/s72-c/wow_united_bg.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-3133350066024896574</id><published>2011-12-16T17:01:00.000+02:00</published><updated>2011-12-16T21:31:05.674+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='пользовательский контент'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Aion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Seven Crafts'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='крафт'/><title type='text'>Aion: Полет нормальный</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-UHla9TGlccg/Tut5swVpBbI/AAAAAAAAEnk/qwZg6Rbi3nY/s1600/aion_ship.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://2.bp.blogspot.com/-UHla9TGlccg/Tut5swVpBbI/AAAAAAAAEnk/qwZg6Rbi3nY/s640/aion_ship.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Заметки пишутся не всегда быстро и еще реже на одном дыхании. Иногда я мечтаю о том, чтобы у меня было время просто сосредоточиться на текстах, не выкраивая окна возможностей в текущем распорядке дня. Но потом я вспоминаю авторов в творческом тупике и радуюсь тому, что желания писать у меня все еще намного больше, чем возможностей это делать. Так вышло и с заметкой, посвященной месяцу нашего пребывания в Aion. Какие-то записи на полях накапливались, но в единое жизнеописание текст не складывался. Пока я отвлекался на другие темы или дополнял старый текст новыми описаниями, мы незаметно приблизились к отметке второго месяца. И это здорово, так как дает нам возможность оценить ощущения на большем промежутке времени.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Прежде всего я хотел бы спеть оду внутриигровой записной книжке и поклониться тому, кто ее добавил в Aion. На моей памяти это второй ММО-проект, в котором есть возможность без всяких богопротивных альттабов писать текст в окружении звуков и образов игрового мира. Простой блокнот, элементарная функция, но как же замечательно бывает устроиться в небольшом гроте и писать об Атрее под звук дождя.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вообще, Аион вполне дружелюбно относится к неспешному и даже в чем-то медитативному геймплею. Восседания на полянке или уступе скалы в ожидании накопления сил для эфирособирательного полета способствует созерцанию окрестностей, переговорам в чате или общению с тем самым встроенным блокнотом. Жаль только, что собирательная часть в этой игре решила подражать Известно Кому и в результате "спот" -- не место для дружбы. Здесь нечего делать даже вдвоем, не говоря уже о большем составе группы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я понимаю, что аутопсия жертв охоты в Lineage II с изъятием из недр врага слитков стали или баночек с лаком могла покоробить представления игроков об устройстве реального мира, но такая грубая условность давала возможность совместить собирательство, нужное для крафта, и совместные приключения. В Аионе же мы зачастую обнаруживаем себя где-то далеко друг от друга, собирающими десятки различных материалов. А вот количественная составляющая -- это хорошая новость. Материалов нужно много и в приличных объемах, что делает крафт занятием для тех, кто действительно хочет этому посвятить себя. Занятием с отложенным взаимодействием, при котором ты мчишься сломя голову к почтовому ящику в надежде на то, что кто-то прислал тебе нужные ресурсы и ключевые материалы. Или бежишь на склад легиона проверять запасы эфира, камней и других нужных штуковин. Крафт здесь занятие для команды, потому что одному в промышленных масштабах все это собрать, подготовить, добыть, выбить, практически нереально.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/--v2eb05C_dE/TuuJbf5eGxI/AAAAAAAAEns/B1jd6q2GcvY/s1600/aion_craft.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="418" src="http://2.bp.blogspot.com/--v2eb05C_dE/TuuJbf5eGxI/AAAAAAAAEns/B1jd6q2GcvY/s640/aion_craft.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Иногда моя любопытная белка по кличке Гризли забирается на верстак и не дает работать&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;И тут мы переходим к самому вкусному из того, что я распробовал в этой игре на данный момент. Крафт. Ремесло. Это какой-то безбрежный океан. Когда я смотрел на описание проекта издали, меня радовала возможность заниматься всеми ремеслами одновременно. Но сейчас, когда мне досталась даже не целая ветка бронника, а лишь часть ее, посвященная латам, я не выхожу из кузницы часами. Реального времени! И это не монотонный запуск очередей производства одного и того же. Во всяком случае, мой подход к крафту, совмещенный с перманентным&amp;nbsp;дефицитом&amp;nbsp;свободного места в инвентаре, заставляет пользоваться принципом жонглера, предполагающим изготовление промежуточных материалов только для одной единицы товара и промежуточных единиц брони для совмещения их в более продвинутые аналоги, если не повезло с критом. В общем, долгая история для непосвященных и неинтересная для посвященных. В сухом остатке -- я еще ни в одном проекте не встречал крафта, которому бы нужно было уделять столько времени и проводить его с интересом. Именно процессу создания, а не подготовке.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Те из вас, кто успел напрячься от фразы "много времени" и "часами", могут смело выдохнуть -- все ваши усилия легко масштабируются в зависимости от задач, которые вы перед собой ставите. Передо мной стоит задача своевременного предоставления актуальной экипировки для двух стражей и пяти гладиаторов. То есть семь латных комплектов. Плюс торговля на рынке. Человек, который захочет сделать броню для себя, быстро и без каких-то невероятных усилий сможет собрать материалы для одноразового самообеспечения, переключаясь между направлениями в разных ремеслах. Но при этом ему придется прокачивать, грубо говоря, "по вершкам". Уже сейчас у нас с Андре, поделивших изготовление металлической брони между собой, возникают проблемы с недостающими рецептами даже при самом медленном способе прокачки на заказах минимального уровня. Впрочем, это снова пошла специфика, не слишком интересная непосвященному в детали игры читателю.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-KxYm9PRN21s/TuuKXpqvGAI/AAAAAAAAEn0/ZmmBGrv75WA/s1600/boss_place.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="398" src="http://1.bp.blogspot.com/-KxYm9PRN21s/TuuKXpqvGAI/AAAAAAAAEn0/ZmmBGrv75WA/s640/boss_place.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Экипировка всей этой группы, взгромоздившейся на постамент поверженного локального царька, практически полностью состоит из собственных крафтовых изделий&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Основной вывод о крафте в Аион на текущем этапе я могу сформулировать простой фразой -- у них получилось. У них получилось создать глубину в крафте, не занимаясь искусственными ограничениями, а сделав лишь сам процесс ресурсоемким и трудоемким, если человек хочет заниматься ремеслом профессионально и много. Таким образом из профессии быстро отсеиваются случайные люди. А довольно жесткое ограничение на количество аукционных лотов расчищает полянку для молодых ремесленников. Никого из высокоуровневых профессионалов не интересует стальная или титановая броня. Слишком мало денег принесет ее продажа, чтобы забивать таким товаром свои немногочисленные торговые слоты. Зато мне удается зарабатывать довольно приличные суммы для моего уровня.&amp;nbsp;Идиллия.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пока крафт устроен так, что даже при отсутствии везения ты можешь получить нужную вещь, собрав ее из трех единиц брони более низкого качества. Когда при изготовлении такой брони происходит "крит", ты весело кричишь "Йессс" и радуешься приятному дополнению, понижающему общую себестоимость. Дальше, насколько мне известно, лотерея ужесточается и на везение ставка будет уже значительно сильнее. Как изменится отношение к результату создания и не изменится ли общее восприятие результатов до уровня проклятий в адрес любого некританувшего, покажет практика.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В общем, сейчас многое у нас крутится вокруг создания вещей. То есть процесса созидания, что мне всегда очень нравилось в играх. PvP как-то поубавилось, хотя случается. И наш выход в Интердику, следующую локацию, должен вывести схватки на новый уровень. Очень надеюсь на это, потому что в целом PvP в игре пока кажется весьма сбалансированным, довольно неспешным, позволяющим исправить любые ошибки и налажать лишь при последовательном повторении глупостей, что тоже полезно для самоанализа.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Наконец, нам удалось нащупать свою игру в контексте квестов. Иногда вы заходите в Атрею, а никого нет. Так случается, особенно при текущей жуткой разбалансировке по часовым поясам между Россией, Украиной, Германией и Израилем. И если вам заниматься собирательством не очень хочется, вы можете выполнить квест. Но не NPC-общепитовский, а наш, родной, собственного приготовления. Ага, тот самый пользовательский контент. Нет, инструменты по его созданию не добавили в Aion, но структура игры, возможность передавать большинство вещей друг другу, помогать, дополнять, все это формирует необходимую основу, приводя к тому, о чем я уже писал в &lt;a href="http://mmozg.blogspot.com/2011/11/aion_23.html"&gt;одной из заметок&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-2B8JvdoLkAg/Tus6z7jQT9I/AAAAAAAAEnc/DsfaMszkvxA/s1600/forum_quests.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="552" src="http://2.bp.blogspot.com/-2B8JvdoLkAg/Tus6z7jQT9I/AAAAAAAAEnc/DsfaMszkvxA/s640/forum_quests.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Вот так выглядит специальный раздел на нашем форуме. И хотя квестов там пока не очень много, вы можете насчитать достаточное количество активных заданий. Если вам что-то нужно, или нужно всей команде и вы это прекрасно осознаете, просто открываете новую тему, оформляя ее должным образом в виде квеста. Буйство фантазии при описании задания приветствуется, но не требуется в обязательном порядке. Можно и сухо, по-деловому, кому как удобно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Все это также имеет далеко идущие планы, связанные с внутренней системой влияния, которую мы изобрели заново, применив некую остроумную особенность в ее основе. Об этой системе я хотел бы поговорить со всеми вами в следующей заметке и выслушать ваши идеи, мысли, замечания.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-3133350066024896574?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/3133350066024896574/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/aion.html#comment-form' title='Комментарии: 5'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/3133350066024896574'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/3133350066024896574'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/aion.html' title='Aion: Полет нормальный'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-UHla9TGlccg/Tut5swVpBbI/AAAAAAAAEnk/qwZg6Rbi3nY/s72-c/aion_ship.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-9030381428218603984</id><published>2011-12-12T07:30:00.001+02:00</published><updated>2011-12-12T10:31:56.165+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lineage 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='World of Warcraft'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ArcheAge'/><title type='text'>MMO: Кап-кан</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-HscSqB2GtG0/TuW5E3nRTqI/AAAAAAAAEnA/j_wVkmrNlnU/s1600/cape.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-HscSqB2GtG0/TuW5E3nRTqI/AAAAAAAAEnA/j_wVkmrNlnU/s640/cape.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Да, я снова к вам прямо из раздела комментариев, так что смело можете себя записывать в соавторы этой заметки. Итак, речь сегодня пойдет о слове, которое когда-то для меня было диким и пугающим. Да что там, само состояние, которое оно описывало, казалось мне если не смертью, то адом для любого игрока. Позже неожиданно выяснилось, что для других это же самое слово означало "рай". Они стремились туда всеми силами, спешили, срезали углы и уверяли, что только там и существует настоящее игровое блаженство.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Любой мозговед вам скажет, что большинство ваших впечатлений, влияющих на субъективное восприятие мира, родом из детства. Я не исключение. Мое ммо-детство прошло в Lineage II. И хотя для меня многое в этом мире поначалу казалось не самыми естественными процессами (взять хотя бы "спойл"), со временем все это стало привычной частью виртуальной жизни.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но были там и элементы, которые оказались понятными и очевидными даже для игрока в одиночные игры. Одним из таких элементов был &amp;nbsp;постоянный прогресс в уровнях и экипировке. Логично же -- жизнь в движении, в мечте о том, что будет завтра. И если тебе скажут, что завтра будет ровно то же, что вчера, оптимизма и желания так жить поубавится.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Забавно то, что несмотря на два года линейко-юности, старостью для меня она так и не стала. Потолок, "конец жизни" был где-то далеко, а впереди всегда маячили новые терртории и возможности. Мир казался бескрайним, а движение по нему было неспешным. Многих, как я помню, это раздражало, все казалось медленным и бессмысленным. Но не мне. А из игры я все же ушел. Так в чем же причина? Причин было много, часть из них была внешними, связанными с поведением организаторов фришарда, часть внутренними, связанными с конфликтом в команде. Так или иначе, часть умений я не изучил, часть территорий я не увидел, до самого высокоуровневого крафта я не добрался. Но. Все то время, которое я провел там, было сопряжено с чувством большого мира и каких-то персональных горизонтов. Это помимо тех интересных вещей, которые я успел сделать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-KBQ6XgWbcnI/TuW6gdTxqvI/AAAAAAAAEnI/JNTcKK_-UiU/s1600/Shot00239.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="480" src="http://1.bp.blogspot.com/-KBQ6XgWbcnI/TuW6gdTxqvI/AAAAAAAAEnI/JNTcKK_-UiU/s640/Shot00239.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;По сути, я не прошел игру. Верно? Но так и должно быть с настоящим миром. Вы не должны упираться в его стены, не должны видеть финальных титров. Вот эта грань между состоянием игры, которую можно "пройти", и миром, в котором можно прожить лишь какой-то отрезок общей жизни этого мира, очень важна для понимания сущности настоящего виртуального мира, как мне кажется.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Затем из Lineage II мы перешли в EverQuest II, где я впервые услышал о жизни до и после "капа". Само наличие крыши мира выглядело для меня угрожающе. Понимание того, что при желании до нее рукой подать, сразу сделало мир каким-то мелким, имеющим, как ни парадоксально это звучит рядом с фразой "крыша мира", осязаемое плоское дно. Но человек ведь ко всему привыкает.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поэтому когда от официальных лиц Blizzard я услышал заявление о том, что они ориентируются только на игроков, достигших предельного уровня, я уже ничему не удивлялся. В первую очередь, потому что видел это желание -- побыстрее догнать -- в игроках. И в этом суть, корень проблем, друзья. В желании всеобщего равенства там, где его все равно никогда не будет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Всем, достигшим капа, хорошо известно, что там начинается другое соревнование и вы лишь формально, согласно уровню, считаетесь равными. Это фикция, но, возможно, многих она устраивает? И вот уже последний бастион -- Lineage II -- сдает позиции, объявляя о быстрой прокачке до капа и совсем другой, новой игре после. К чему это ведет, мы видели много раз.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-UVuA6rUv86Y/TuW6w0lz71I/AAAAAAAAEnQ/hM9Rs-dNWwY/s1600/ironforge_peak.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-UVuA6rUv86Y/TuW6w0lz71I/AAAAAAAAEnQ/hM9Rs-dNWwY/s640/ironforge_peak.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Почему в WoW львиная доля контента и экипировки мертва, а прежней Lineage II такие понятия были чужды? Все дело в Песках Времени. Прежняя линейка давала очень неспешное развитие персонажа. На любом диапазоне уровней между одной отметкой и достижением следующей вам приходилось проводить много времени. Это как "сло-мо" эффект, в котором вы можете заметить много деталей, принять какие-то дополнительные решения, повышающие вашу эффективность в единицу реального времени. Искать оружие или экипировку, повышающие ваши характеристики на 5%, имело смысл. Их и сейчас ищут в парках развлечений. На капе. А потом вдруг кап перестает быть таковым, и все эти фиолетовые комплекты, редкие рецепты, на поиски или трудовую ежедневную повинность для получения которых тратились месяцы, теряют смысл. Вас обнуляют и просят пройти к следующему колесу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Прежние боссы стоят в одиночестве. Упавшие в проходном инсте вещи не радуют. На поле боя 80-го уровня люди кричат: "Каким надо быть идиотом, чтобы одевать PvP-комплект 80-го уровня, если есть ката-зеленка?!!!". Сейчас активно обсуждается следующая тема: "Что за ерунда?! Я прошел рейдовый контент за неделю!" и дальше дискуссия вертится вокруг того, насколько круто или не круто проходить один и тот же рейд в различных режимах. Так за что боролись? Чего хотели? Быстрого движения вперед? Чтобы потом замирать в стазисе и петлях мебиуса? Этого хотели? К этому так спешили? Мне кажется, каждый должен ответить на этот вопрос для себя. Потому что ничего не изменится, пока сами игроки не перестанут просить и ждать этого от ММО.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;С каждым дополнением игровой мир не расширяется, как могло бы показаться, а просто перемещает свой, прямо скажем, малюсенький актуальный островок чуть дальше. И чем дальше он его перемещает, тем больше становится игровая пустыня. Что делают люди за пределами этого островка, то есть на огромных, но бесполезных территориях, уже никому не интересно, даже разработчикам, как мы выяснили.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-MybVpCAbq8g/TeN32lRaYZI/AAAAAAAADyg/30_XIJ4hJTo/s1600/1299437.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://4.bp.blogspot.com/-MybVpCAbq8g/TeN32lRaYZI/AAAAAAAADyg/30_XIJ4hJTo/s640/1299437.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;В этом месте, по старой доброй традиции ММОзговеда, должно было прозвучать сакраментальное "А вот в ArcheAge...". Но у меня нет для вас хороших новостей. И здесь нам предлагают две игры. Мало того, так как во второй ее части очень важно право первенства, первую, по всей видимости, будет принято максимально комкать. То есть контент убивается еще до рождения. Есть слабые ростки надежды, связанные с балансом в крафте и с принципиально иной сутью капа. Это может спасти, но не меняет главного -- ArcheAge хочет быть популярным, а значит пытается угодить нам, игрокам.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Мы и есть ключ к тому, что происходит в виртуальных мирах и что могло бы произойти. Пока мы не решим для себя, что нам нужно, пока мы не начнем голосовать ногами за понравившиеся проекты и против не понравившихся, пока не перестанем себя уговаривать, что да, мол, этот проект ерунда, но куда деваться, ничего не изменится. Хорошая новость заключается в том, что мы люди. Способные мыслить, менять точку зрения, развиваться и ждать большего.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-9030381428218603984?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/9030381428218603984/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/mmo.html#comment-form' title='Комментарии: 74'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/9030381428218603984'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/9030381428218603984'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/mmo.html' title='MMO: Кап-кан'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-HscSqB2GtG0/TuW5E3nRTqI/AAAAAAAAEnA/j_wVkmrNlnU/s72-c/cape.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>74</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-6263687375306548051</id><published>2011-12-08T14:53:00.001+02:00</published><updated>2011-12-08T15:57:19.955+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='massively.com'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='социализация'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='перевод'/><title type='text'>MMO: It's a game, but not just that</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-KUz50Xsz9IM/TuCzvhzOgsI/AAAAAAAAEmg/a4kj64rWlYk/s1600/notjust.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-KUz50Xsz9IM/TuCzvhzOgsI/AAAAAAAAEmg/a4kj64rWlYk/s640/notjust.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Мы публикуем перевод интересной, на наш взгляд, авторской колонки, опубликованной на &lt;a href="http://massively.joystiq.com/2011/12/06/the-soapbox-its-a-game-but-not-just-that/"&gt;massively.com&lt;/a&gt;, смысл которой в чем-то перекликается, а в чем-то дополняет то, что было сказано в предыдущей заметке. То, что чувствуем мы сами постоянно. О чем пытаемся сказать, найти в этом контексте единомышленников и просто показать другим потенциал, который, на наш взгляд, есть в ММО-мирах.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ggmsmXuDUSw/TuC7paqONXI/AAAAAAAAEmo/-eeV063MVOQ/s1600/soapbox-justagame-epl-1204.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-ggmsmXuDUSw/TuC7paqONXI/AAAAAAAAEmo/-eeV063MVOQ/s1600/soapbox-justagame-epl-1204.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Есть много вещей в MMO-сообществе, которые меня беспокоят. Это ни для кого не секрет, достаточно перечитать мои заметки в рубрике &lt;a href="http://massively.joystiq.com/category/the-soapbox/"&gt;Soapbox&lt;/a&gt; за последний год. Но одна штука раздражает меня особенно сильно, одна единственная позиция, которая меня просто бесит. Я слышу это от игроков в ММО, от не игроков вовсе, практически отовсюду:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;"It's just a game." Это всего лишь игра.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Утверждение, что, скажем, Guild Wars - это игра, вызывает во мне не больше отклика, чем что Австралия - это континент. Но вот эта приставочка, это “просто игра”, “всего лишь игра”, раздражает чрезвычайно. Оно оскорбляет множество людей, и я всегда стараюсь избегать таких выражений в своих заметках, потому что ММО - не просто игры.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Прежде чем продолжить, я хочу отметить, что существует такая штука, как излишне серьезное восприятие игр. Это проявляется у тех, кто считает игру единственной важной вещью в жизни, и не нужно далеко ходить за статьями про игровую зависимость, или про недостаток родительского внимания, или про прогуливание школы из-за World of Warcraft. Я не собираюсь доказывать, что игры надо считать единственным лучом света в темном царстве.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я лишь хочу поговорить о том, что игры имеют значение для людей, а ММО - и подавно. Я много об этом говорил в контексте &lt;a href="http://massively.joystiq.com/2011/08/09/the-soapbox-be-here-now/"&gt;прощания с умирающими проектами&lt;/a&gt; и &lt;a href="http://massively.joystiq.com/2011/11/22/the-soapbox-the-best-complaint-is-an-empty-seat/"&gt;ухода из игры в знак протеста&lt;/a&gt;. Я знаю, что такая привязанность формируется не случайно, не легко и не “казуально”. Особенно в ММО.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-RM52RWSPY-8/TuC7uSICDdI/AAAAAAAAEmw/KSwiziPVQwE/s1600/soapbox-justagame-1-epl-1204.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-RM52RWSPY-8/TuC7uSICDdI/AAAAAAAAEmw/KSwiziPVQwE/s320/soapbox-justagame-1-epl-1204.jpg" width="164" /&gt;&lt;/a&gt;Конечно, никому не надо доказывать, что игра имеет значение. Любой спортивный болельщик знает, что игра имеет значение даже для тех, кто не играет. Игры для нас -- это способ столкнуться с препятствиями и преодолеть их, отойти от повседневности и насладиться чем-нибудь чуть более удивительным, хотя бы на мгновение.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Принижая значение игр, мы забываем о всех связях, формируемых с их помощью. В детстве для меня, да и многих детей, преодолевать невзгоды в средней школе помогли встречи с другими ребятами, которым нравились игры. Настольные, ролевые, карточные - для всех этих игр нужны другие люди, и они помогают вовлечь тебя в компанию с общим кругом интересов. Даже видеоигры дают толчок к общению. Это впечатления, которыми можно поделиться с кем-то, даже если нет других точек соприкосновения.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;ММО даёт всё это. Есть сообщество, есть совместные интересы, есть мир, в котором можно жить и настоящие люди, с которыми можно встретиться. Более того -- у такой игры нет окончания. Она продолжается, пока не выключатся серверы, и зачастую это происходит спустя много, много времени с момента старта, если вообще происходит.&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Штука в том, что ММО дарит осознание существования персонажа в живом мире в обмен на потраченные силы, что может вызывать утомление. Иногда в мире действуют странные законы, которые не просто принять, но это по-прежнему мир. Это место. И даже в самой простенькой ММО ты можешь ставить себе цели и достигать их. Видишь того парня в сияющих доспехах? Ты можешь стать таким. Видишь эту сумасшедшую локацию с парящими камнями? Ты можешь добраться туда. Это требует лишь времени, упорства и работы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Может быть, ты ощущаешь недостаток возможностей в своей жизни. Может, ты хочешь иногда побыть кем-то другим, примерить чью-то личину. Может, тебе просто нравится мысль о небольшой жизни в мире где реальны магия, космические путешествия или что-то еще. Скорее всего в твоих желаниях комбинация всего перечисленного. Неважно, какой стиль игры ты предпочитаешь: парки развлечений, песочницы, пошаговые, в реальном времени, по подписке или нет, про панд, в конце концов -- когда ты находишь игру, которая нравится, ты можешь войти и создать своего персонажа. Это и есть ты.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Говорить “это всего лишь игра”, когда ты тратишь час за часом на развитие своего персонажа, это как говорить о любимой восстановленной собственными руками классической машине “это просто транспорт”. Конечно это транспорт, но эта функция вторична по отношению ко всему, что он для тебя значит. Это нечто, что имеет для тебя значение, именно на это ты тратишь своё время и усилия, и оно делает тебя счастливым. Это нечто, о чём ты переживаешь.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-0cXz_3n_KvA/TuC8GSCShMI/AAAAAAAAEm4/0abt5MOhzBw/s1600/soapbox-justagame-2-epl-1204.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-0cXz_3n_KvA/TuC8GSCShMI/AAAAAAAAEm4/0abt5MOhzBw/s1600/soapbox-justagame-2-epl-1204.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;Безусловно, аналогия с восстановленной автомобильной классикой неполная. ММО - полноценное хобби само по себе. Совместные переживания с другими людьми, нечто, формирующее часть твоей личности - это не то, что можно легко отбросить в сторону. Проведи месяцы в игре, и с большим шансом ты найдешь новых друзей, людей тебе симпатичных и несимпатичных, переживешь с ними кучу приключений, о которых будешь помнить еще долго.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И, откровенно говоря, я думаю есть вещь куда хуже привязанности и заинтересованности в игре -- не переживать ни о чём. Не иметь никаких эмоциональных привязанностей, не быть воодушевлённым и вдохновлённым -- это выглядит куда более банальным и скучным, чем любить игру, играть в игру и рассказывать другим, как она тебе нравится.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Да, это игра. Иногда тебе нужно отойти от неё. Иногда ты относишься к ней слишком серьёзно (потому что граница есть - нечто может быть важным настолько, чтобы относиться к этому серьёзно, не жертвуя собой при этом). Иногда ты взвинчен без видимой причины, и это может казаться ненормальным людям, не понимающим, что это важно. Но ничто из этого не ставит твою игру на одну ступень с Candyland [настольная игра для дошкольников с минимумом правил] и не означает, что в ней нет ничего стоящего переживаний.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Это игра. Но не &lt;i&gt;просто&lt;/i&gt; игра.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Автор:&amp;nbsp;&lt;a href="http://massively.joystiq.com/editor/eliot-lefebvre"&gt;Eliot Lefebvre&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Перевод: &lt;a href="http://www.blogger.com/profile/03558572850222163811"&gt;Andre&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5764499543900981907-6263687375306548051?l=www.mmozg.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.mmozg.net/feeds/6263687375306548051/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/mmo-its-game-but-not-just-that.html#comment-form' title='Комментарии: 28'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/6263687375306548051'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5764499543900981907/posts/default/6263687375306548051'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.mmozg.net/2011/12/mmo-its-game-but-not-just-that.html' title='MMO: It&apos;s a game, but not just that'/><author><name>Atron</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05081379697503189945</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TI4aU5EkEKI/AAAAAAAADM4/u_a1htgCjPs/S220/av-1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-KUz50Xsz9IM/TuCzvhzOgsI/AAAAAAAAEmg/a4kj64rWlYk/s72-c/notjust.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>28</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-2095292541266717116</id><published>2011-12-06T10:24:00.002+02:00</published><updated>2011-12-06T15:41:22.871+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='колонизация'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='сюжет'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Haven And Hearth'/><title type='text'>MMO: Imagine</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ED52Eame8Ds/Tt3SGZiZjJI/AAAAAAAAEl4/5g7srL-EN08/s1600/h%2526h_imagine.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://2.bp.blogspot.com/-ED52Eame8Ds/Tt3SGZiZjJI/AAAAAAAAEl4/5g7srL-EN08/s640/h%2526h_imagine.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Очередной эффект внутричерепного домино, родившийся в разделе комментариев и при прочтении соседних блогов, заставил меня вернуться к воспоминаниям, чтобы показать, насколько важно в игре воображение. Мы живем в смутное время недореалистичности, когда мозг зачастую уже неспособен генерировать собственные образы, как было в период царствования минималистичной графики. Тогда вместо графического ускорителя вам необходимо было задействовать свой собственный внутренний ускоритель частиц воображения, генерирующий богатейший и интереснейший мир вокруг.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Возможности всегда спорили с графической реализацией. Чем более подробным пытаются показывать вам мир разработчики, тем больше условностей проявляется сквозь тело игры. Что греха таить, я сам первым кричу о том, как важно мне видеть горизонт. Я получаю истинное наслаждение от набегающих по небу Аиона туч, таких рваных, настоящих. Я смотрю на подробную карту территорий под застройку домами в пригороде Элизиума и представляю, насколько живописными будут кварталы, выходящие к песчаным отмелям или окружающие&amp;nbsp;колышущуюся&amp;nbsp;поверхность озера.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Впрочем, о всех красотах, по-настоящему удачных находках и смелых экспериментах Аиона я расскажу в одной из ближайших заметок. А сейчас я хотел поговорить о том, насколько важно в любой игре обладать ключевой, фундаментальной способностью, которую, увы, по моим наблюдениям, многие начинают терять. Способность представить, вообразить, дополнить, является, на мой взгляд, базовым умением человека, желающего по-настоящему путешествовать, осваивать виртуальный мир. Игра на "полшишечки", игра в стиле "сейчас я решу, полежать ли мне на диване или повалять дурака в игре", подход "я устал на работе и хочу отдохнуть в игре" -- все это порождает ленивый геймплей, в котором игрок, скорее, вяло отбивает подачи, чем действительно красиво играет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я не раз и не два ругал разработчиков за то, что они исповедуют ленивый геймдизайн, но я ни разу не говорил игрокам о том, что вижу вокруг себя. Друзья, товарищи, люди, многие из вас поразительно ленивы для такой активной среды, как виртуальный мир. Мне обидно смотреть на то, как действие, инициатива, фантазия -- базовые функции для любого игрока -- заменяются на что-то с противоположным знаком, после чего уже от игр требуют совершенно противоположного. С вами не случится никакого "сюжета", если вы будете сидеть на месте и ждать, что кто-то его вам принесет. Только действие порождает сюжет, событие. А наблюдатель, как бы его не убеждали в участии, так и останется человеком посторонним по отношению к сюжету. Он был создан, прописан и утвержден задолго до появления игрока.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Ss-JAkfOhcg/Tt3jQtAFb8I/AAAAAAAAEmA/FkNFhwFmbwg/s1600/The_Pioneers_Ch_1.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-Ss-JAkfOhcg/Tt3jQtAFb8I/AAAAAAAAEmA/FkNFhwFmbwg/s320/The_Pioneers_Ch_1.png" width="286" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;И, мне кажется, вполне уместным здесь будет привести два текста. Помните, как у Рогожкина в &amp;nbsp;"Особенностях национальной охоты" представлено две реальности: грезы о классической русской охоте и реальная охота. Так и мне захотелось весной 2010-го года в период нашего увлечения Haven and Hearth совместить две реальности -- мои юношеские восторженные впечатления от чтения Фенимора Купера, ту тоску, которую я испытывал, внутренне понимая (заблуждаясь!), что ничего подобного мне не увидеть и не пережить в современном мире, и реальность освоения диких территорий в Haven and Hearth. В отличие от сюжета фильма, эти две реальности показались мне намного более совпадающими. Но, что самое важное, любой из нас, из живых людей, всегда может выбрать, в какую из них ему погрузиться. Главное -- не путать "переплеты".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;***&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;В самом сердце штата Нью-Йорк лежит обширный край, где высокие холмы чередуются с широкими оврагами или, как чаще пишут в географических книгах, где горы чередуются с долинами. Там, среди этих холмов, берет свое начало река Делавар; а в долинах журчат сотни кристальных ключей, из прозрачных озер бегут быстрые ручьи - это истоки Саскуиханны, одной из самых гордых рек во всех Соединенных Штатах.&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;И склоны и вершины гор покрыты плодородной почвой, хотя нередко там можно увидеть и зубчатые скалы, придающие этому краю чрезвычайно романтический и живописный вид. Долины нешироки, и по каждой струится речка, орошающая тучные, хорошо возделанные нивы. По берегам рек и озер расположены красивые зажиточные деревушки - они возникают там, где удобно заниматься каким-либо ремеслом, а в долинах, на склонах холмов и даже на их вершинах разбросано множество ферм, хозяева которых, судя по всему, преуспевают и благоденствуют. Повсюду виднеются дороги: они тянутся по открытым долинам и петляют по запутанному лабиринту обрывов и седловин.&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;Взгляд путника, впервые попавшего в эти места, через каждые несколько миль замечает "академию" или какое либо другое учебное заведение; а всевозможные церкви и молельни свидетельствуют об истинном благочестии здешних жителей и о строго соблюдаемой здесь свободе совести. Короче говоря, все вокруг показывает, чего можно достичь даже в диком краю с суровым климатом, если законы там разумны, а каждый человек заботится о пользе всей общины, ибо сознает себя ее частью. И каждый дом здесь - уже не временная лачуга пионера, а прочное жилище фермера, знающего, что его прах будет покоиться в земле, которую рыхлил его плуг; или жилище его сына, который здесь родился и даже не помышляет о том, чтобы расстаться с местом, где находится могила его отца. А ведь всего сорок лет назад тут шумели девственные леса.&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;После того, как мирный договор 1783 года утвердил независимость Соединенных Штатов, их граждане принялись усиленно овладевать естественными богатствами своей обширной страны. До начала войны за независимость в Нью-Йоркской колонии была заселена лишь десятая часть территории - узкая полоса вдоль устья Гудзона и Мохока длиной примерно в пятьдесят миль, острова Нассау и Статен и несколько особенно удобных мест по берегам рек, - и жило там всего двести тысяч человек. Но за вышеупомянутый короткий срок число это возросло до полутора миллионов человек, которые расселились по всему штату и живут в достатке, зная, что пройдут века, прежде чем наступит черный день, когда принадлежащая им земля уже не сможет больше прокормить их.&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;Наше повествование начинается в 1793 году, лет через семь после основания одного из тех первых поселений, которые способствовали затем столь чудесному преображению штата Нью-Йорк.&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;Джеймс Фенимор КУПЕР&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;ПИОНЕРЫ, ИЛИ У ИСТОКОВ САСКУИХАННЫ&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;***&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt; 28 апреля 2010 года. Где-то в другой вселенной.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Сегодня мы отправились вчетвером на двух лодках из временного лагеря. Наша цель -- тщательная разведка свободных территорий к северу. Шли по уже знакомым указателям на камнях. Рыжебород прекрасно помнил дорогу и уверенно направлял свою лодку вперед. Андре, сидя на корме, тем временем готовил инструменты для замера качества воды и почвы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На подходе к перешейку мне пришлось отстать и разбить небольшой лагерь. Я сказал ребятам, чтобы они двигались дальше на двух лодках. Построить третью для себя было не сложно, благо отличных сосен вокруг располагалось в достатке. Но проснувшись, я обнаружил оставленный друзьями подарок. Втроем они быстро сделали еще одну лодку и заботливо положили ее в папоротнике, подальше от глаз случайных путников и совсем недалеко от моей лежанки. Так что времени терять не пришлось. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Достигнув указателя на камне "Божественные Стежки", сделанного нами вчера, я взвалил на себя лодку и принялся шагать на северо-северо-восток. Однако, обходя какие-то препятствия, я, судя по всему, сбился с курса и не смог выйти на цветочную поляну, служившую нам ориентиром. Не сильно волнуясь и понимая, что курс держу верно, я вышел к реке даже быстрее, чем вчера. Правда, несколько выше по течению.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;Ребята тем временем уже развернули бурную деятельность в новом регионе. Рыжебород с Фенриром обнаружили первую пещеру, а Андре изучал место, присмотренное мной ранее для лагеря. Новости от него были неутешительными. Несмотря на внешнюю красоту и многообразие природных ресурсов, качество воды и почвы было совершенно заурядным и не давало никаких оснований для того, чтобы располагать наше новое поселение именно здесь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нужно было двигаться дальше на Север в поисках более подходящего места. Но пока мы решили сосредоточиться на пещере. Вернее, на ее маскировке от таких же первопроходцев, как мы, так как она была видна прямо с реки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Что же, довольно скоро мы соорудили очень милый домик, закрывающий собой пещеру. Замостили путь к реке, сделали причал, и небольшую ограду, лишний раз преграждающую вход в манящие недра, но внешне служащую просто защитой от дикого зверя. Поставили сушилку для шкур и даже шкаф в доме, в который заботливо положили немного еды. Словом, это был классический приют усталого путешественника, о чем мы и написали на приветственном камне у причала.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Тем не менее, работа отобрала у нас время и силы. Фенрир и Андре решили остаться здесь и отдохнуть, а мы с Рыжебородом, движимые зудом первопроходцев, отправились на разведку дальше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Надо сказать, что Андре еще до работы над охотничьим домиком сделал небольшую разведку берегов ближайшего озера и обнаружил там неплохое качество почвы. Правда, вода была заурядной, да и само место не отличалось красотой. А если уж создавать новое поселение, то следует совмещать пользу с красотой, которой вокруг было довольно много.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-hvzzM5JQ1eU/Tt3l-p4VGvI/AAAAAAAAEmY/Cgs7apJ4rsI/s1600/way32.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-hvzzM5JQ1eU/Tt3l-p4VGvI/AAAAAAAAEmY/Cgs7apJ4rsI/s1600/way32.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Вот в поисках этого симбиоза мы и отправились с Рыжебородом дальше по, казалось, бесконечной сети рек. И хотя красота берегов не переставала радовать, по-настоящему особенным было лишь одно из увиденных нами мест. Огромный вытянутый остров, омываемый двумя реками, изобилующий небольшими гаванями и шумящий девственным хвойным лесом. С севера к нему примыкала бескрайняя равнина, греющая взгляд розовыми тонами луговых цветов. Часть из них при помощи ветра и везения переселились на остров и расположилась по-свойски лоскутами розового среди изумрудной зелени елей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;У северной оконечности острова плескалась рыба. И мы решили взять там пробу воды. Вода оказалась неплохой. Качество ее составляло 20 единиц. Но это было все равно меньше, чем у нас во временном лагере. Вздохнув, мы поплыли назад вдоль острова, к ближайшему озеру, которое мы не до конца исследовали.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Уж не знаю, как я зачерпнул где-то по пути флягой воду, но меня не пок
